2006-01-01から1年間の記事一覧

物体の生成がちと重い

ゲームと言えば、例えば爆発や攻撃が当たったときの効果など、表示されては消えが繰り返されるものです。その裏では、爆発という物体を生成し、その物体がアニメーションし、一通り再生し終われば物体を削除といった処理をしているのですが、今回はこの物体…

EclipseのAS2プラグインで無理やりAS3を打ってみる。

僕がAS2のコードを入力するために使っていたエディタは、EclipseのAS2プラグインであるASDTでした。単にシンタックスチェックができて、Eclipse自体日本語で使えたので使っていました。結局は外部ASファイルの編集に使って、swfの書き出し自体はFlashにやら…

攻撃連続ヒット阻止が一応動くようになった。

意外に簡単な修正で連続ヒット阻止ができるようになりました。アルゴリズムはこの仕様にしたのですが、 初期化のタイミングは少し微妙なので、別途考えます。 という部分がキーとなっていたようでした。この初期化タイミングを調節してみると、とりあえず成…

連続攻撃阻止の他のアルゴリズムが思いつかんのだが

まさかこれほど苦労することになるとは。今仮に実装している方法でも、理論上はうまくいくはずなのですが...。 ここ最近、短文ばかりなのでつまらん。

連続攻撃阻止ができなければ

それなりの苦労が予想されていたヒットストップも簡単に実装できました。なんだか今回作ったシステムはなかなか潜在能力が高いです。結構何でもできそうです。 しかし例の連続攻撃阻止が問題です。コレさえうまくいけばすごいことになるのになぁ。というのは…

FlexBuilder2日本語版体験版終了

恐れていた体験版の終了です。つまりFlexSDK2での開発となります。FlexBuilder2と比べて格段に開発効率が低下します。いつか買ったる。 しかしその前にFlexSDK2での開発についてなのですが、駄目元で実験したいことがあります。これがうまいこといけば泣くほ…

キャラ動作完成に向けて

攻撃当たり判定処理はとりあえず放置します。結局連続攻撃阻止は中途半端なものに...。原因はつかめず。また後で。 しかし攻撃当たり判定の基本部分もでき、とりあえずゲームっぽくなってきました。ゲームのシステム部分の制作も終盤です。後は攻撃を受けた…

秋の夜長に

肌寒い、そんな夜には、これでも振り回していれば、快適に過ごせることは、間違いないです。 まあね、どうがんばってもチャンネルしか切り替えられませんよ。 初めて写真なんてものを貼ってみましたが、もっと良い見せ方がありそうですねぇ。いや、まず写真…

ようやく攻撃当たり判定

仕様が固まったのでやっと判定の方の実装に踏み切りました。完成かと思いきや、例の連続攻撃ヒット阻止がうまくいっていないようなので、それさえできれば一段とゲームっぽくなる予定です。 しかしこの当たり判定処理、自分の分かりやすさ重視で総当りで判定…

クローバースタジオ解散

【カプコン、クローバースタジオを解散 - Nintendo iNSIDE】 【クローバースタジオの解散についてのQ&A - Nintendo iNSIDE】 【稲葉です。|大神Blog】 非ッ常ーに残念です。ステキゲームをたくさん作ってらっしゃった会社でしたが、真に遺憾です。詳しくは…

実装攻撃当たり判定

大体攻撃関連のパラメータは定まってきたっぽいです。あとはこれに見合った判定条件をウダウダと並べれば安心ッ!

まだ攻撃当たり判定

なんだか判定する項目が多くて頭を整理させなければ進みません。

10月はすでに秋

一般的に昼と思われる時間でさえ寒く感じはじめました。世の中は完全に秋となったようです。しかしこの時期が一番楽。 ところでサイトの方はほぼ放置状態となり、改装の案も特に思いつかず、さらに作らなければならないゲームも間に合うかどうか不安ですし少…

攻撃の連続ヒット阻止の方法を1つ

まだ考え中なので、実際に使えるかどうかは分かりませんが、1つ思いついたので覚えているうちに書いておきます。 この方法とは、攻撃グループクラスを作ることです。それぞれの攻撃をすべてグループ分けして、攻撃を1セットした時、グループが同じ攻撃ならそ…

攻撃の連続ヒット阻止

攻撃の当たり判定が長い間存在しているのに、敵に当たってダメージとなる回数は1回という処理が必要になりそうです。これは「AMF」では実装していなかったので、攻撃動作を作ったりダメージを設定する際にちょっとした制限となっていました。 そういえば以前…

攻撃当たり判定がちょっと出来た。

とりあえずプレイヤーと敵の当たり判定だけをやってみました。それぞれの攻撃が当たったときの反応を設定する準備ができたという感じです。 しかし、今回はなかなか色々できそうで夢膨らみます。

敵を作った

プレイヤーが一通り動くようになったので、そのグラフィックを使いまわして敵を作りました。各自バラバラにそれぞれ動くようになったので、当たり判定の実装を試せるというものです。結構ゲームっぽくなってきました。 # 追記 後からこの記事のタイトルを見…

意外にFlashの頃から似たような事をしていた。

当たり判定を持たせたキャラグラフィックを作りましたが、当たり判定の領域を設定できるようになったとしてもまだこの手の判定をするには不十分でした。 攻撃当たり判定領域とダメージ当たり判定領域が設定できたので、自分の攻撃当たり判定と敵のダメージ当…

当たり判定を付ける準備

当たり判定領域を動作の1コマ1コマに付けたいのですが、どうしましょう。昨日書いたようなキャラの構成の場合、 キャラ ├ 待機 │ ├ グラフィック │ └ 判定領域のディスプレイオブジェクト ├ 走り │ ├ グラフィック │ └ 判定領域の〜 ├ ジャンプ │ ├ グラフィ…

Frameクラスをまだ弄る

アニメーションとフレームアクションの機能をつけた時点でFrameクラスは完成かと思っていましたが、もう少し弄ることになりました。と言うよりはFrameクラスを継承して...な話です。 たとえばアクションゲームのキャラクターを作る場合のキャラの構成を僕は …

リズム天国は超シビア

【リズム天国】 最初にやることになる、リズム感チェックで17点をはじき出した僕が来ましたよ。 公式サイトでも書いてあるとおり、タイミングが非常にシビアで難しいです。うまいこといけば気持ちいいですが、17点な僕がうまいことできるわけも無く!なんだ…

"グラフィック"の綴り

「プログラミング」という分類にしていますが、特に技術的な話じゃ無いので泣きそうです。今回は最近気づいた自分のミスを一つ。 僕は変数の名前をつける時、たとえばActionScriptで型が「MovieClip」なら var objMC:MovieClip;というように、「MovieClip」…

まず1キャラ

ようやくキャラ1人のゴールが見えてきました。 これができれば、とりあえず敵として転用してシステム開発もできるはずです。 スクリプトを弄っていないから書くことが無くて困る。

スクリプトを弄っていないから書くことが無くて困る。

こんなモチベーションだから絵がうまくならんのだ。

動作は体全体を動かせ

キャラの攻撃動作を作っているところです。いつもより、ちょっっっっとだけ丁寧に作っているのですが、一動作できたので再生してみると、「AMF」の頃と大して変わらず生き生きと動いているように見えません。 思い切って体を少々前のめりにさせてみたところ…

寄り道が役に立つ

個人的な事情でJavaを触る機会があるのですが、ActionScript3.0と似ている部分がたくさんあります。アプリケーションを作る際に必要なコンポーネントと呼ばれる部品も、歴史が比較的長いので参考サイトが多いJavaの方で調べていると、AS3.0の方での使い方が…

トップページの意味づけとグループ分けをしてみた

今のホームページのリニューアル作業に着手しました。これからゆっっくり進めていきます。 まだ新しいデザインが思いつかないので勉強がてらに今のトップページを弄ってみました。文章の意味を明確にするために、適切なタグを選んだつもりですが、どうでしょ…

間に合うのか

冷静に考えてみますと、今年も残り3ヶ月です。 なんだか色々間に合うのか不安になってきます。 もう少しすばやく作ることができばいいのですが...。 ということで、さっさとプレイヤーを完成させなければ。

70000HIT突破ッ!

数日前に突破していたようですが、気づきませんでした。 おかげさまで70000HIT突破しました! ありがとうございます。 しかし案の定何も用意できていません...。 年末までに1つゲームでも出せればッ。

マップエディタを作り直すべき

広いマップデータを読み込む場合にフリーズと判断される時間を60秒としても 処理が終わる前にランタイムエラーとなってしまいます。 どう見てもエディタのアルゴリズムが腐っているからです。 これじゃあまったく使えません。 あと、FlexBuilder2のGUIエディ…