2007-01-01から1年間の記事一覧

初期化重すぎ

おかげさまで、ゲーム本編の処理はそれなりのスムーズさで実行できているのですが、 そのゲームの初期化処理がえらい重い。 うちのパソコンが遅いだけかと思いたいですが、不安です。

連休作業報告

結局AI周りは残りました。 ステージの形が決まっていないので、決まり待ちです。 力仕事がまだ残ります。 プログラムの山は、残りAI部分と、他1箇所ぐらいでしょうか。 今後は素材の比重が少しずつ大きくなってきそうです。 SE、BGMがやばそう。 イブ? んな…

とりあえずノルマ通り

ようやくAI周りが半分終了。 もうひと踏ん張り。

この連休で進めたい

この連休で、少なくともAI周りは完成させてしまいたい。 大体作業のめどは付いてきているので、結構大丈夫そうです。 しかし、年内というのはなかなか...。

予定通りいかない

作業が立て込みすぎて、やろうとしていたこともできていません。 う〜ん...。

Excel

って、まじめにちゃんと使おうとしたら、相っ当便利ですね。 今更気づきました。 これはハマる。

脳作りは骨が折れる

脳の作り方が定まったので、結構整理して作れるのは事実なのですが、普通に作るべきものが多すぎます。 ど・・ん・だ・・・・・け・・・・・・.....

CPUの脳の作り方を思いついた

固定されたステージの中を賢く動いてちゃんと攻撃するCPUの頭を考えていました。 今まではif文を死ぬほど繰り出して二度と触りたくないコードになるのが基本でしたが、今回はうまくいきそうです。 作るものは以下3つ。 攻撃判定 移動先判定 移動手順定義 1は…

決め事が減ってきた

基本行き当たりばったりなので、決めること決めつつと実装と並行して進んでいますが、この決め事が大分減ってきました。 後はネタが降ってくるのを待ちつつ、実装を進めて行きたい所。

インデントにはスペースを使うべきか?

の話を聞きました。 スペースはインデントの幅を絶対的に指定できるので、 ソース公開やら別環境への乗り移りに有利です。 タブは、色々楽です。 インデントも4とか8字分の幅が1文字なので、カーソル移動がちょっと楽。 インデントじゃないですが、 var obj:…

今週で11月半ば

いよいよ焦ってきました。 ゴールは少しずつ見えてきているのですが。 何とか年内に完成させたいところ。

ステージ作り

使いそうなステージの地面用マップチップを一通り作りました。 これだけで、それなりの種類のステージは作れそうに思います。 背景とか、周りの飾りとかどうするかは考え中。 これまでみたいに、単にステージの数を増やすだけでは無意味だと思っているので、…

FlashDevelop3.0.0 Beta4を使ってみた。(ちょっと)

昨日の不具合は完全に誤解だったみたいです。 jdk6を入れてパスを設定したら動きました。 一安心! 早速FlashDevelop3.0.0 Beta4を弄ってみました。 ダウンロードはこちら。 FlashDevelop.org - View topic - FlashDevelop 3.0.0 Beta4 released 例のごとく…

jre1.6を入れたらmxmlcが動かないのですが。

FlashDevelop 3.0.0 Beta4のインストーラを実行したら、英語でjre1.6を入れろみたいなメッセージがでたので、1.6ったのですが、案の定mxmlcが動かなくなりました。今の僕に、この矛盾に打ち勝つ術がないです。 やっぱりjre1.5で動くものなんじゃないかと。 F…

とんんでもないスピードでぶっ飛びたい

アクションゲームだけでなく、チップ単位の壁の当たり判定があるゲームを作る場合、必ず考えなければならないことがあります。 それは、壁のすり抜け対策。 アクションゲームを作っていて、これの対策を後回しにしている人間は、僕ぐらいなんじゃないかと。 …

キャラ選択画面からキャラが選べるようになった

キャラ選択画面でキャラを選んで、そのキャラでメインゲーム画面に移れるようになりました。これで、キャラ動作を確かめる時の負荷が減ります。 こういうことしか書くことないなぁ...。

HP減らして倒せるようになった

これでようやくゲームっぽくなってきました。 バランスがボロッボロなので、遊べたもんじゃあないですが。 そろそろ、メインのゲーム画面以外を固めていきたいところ。

全体的に色を変えたい

リファレンスガイドに普通に載っていますが、メモ。 これの色を変えてみます。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.geom.ColorTransform; public class Test extends Sprite { public function Test() { // S…

マスクオブジェクトは複数オブジェクト間で共有できない

できないみたいです。探してみればどこかに書かれてそうですが、メモ。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; public class MaskTest extends Sprite { public function MaskTest() { x = 100; y = 100; var maskSh:Shape = …

結局DisplayObject.maskにした

かなり迷走しました。 で、結局何がしたかったって、→のようなゲージなのです。 2日前みたいに、一箇所で複数のゲージを管理しようとしていたのが問題でした。 なんでしょう、リハビリが足りないのでしょうか。このゲージ一つに対して、一つクラスを作って、…

昨日のマスク話は無駄だった

実際に動く状態を確認してみると、昨日までの方法はまったく無駄だったことが判明。無駄無駄と文字だけならよく見ますが、実際無駄だと結構ショックなのですが。 動的なビットマップの描画について、ちょっと勉強してみます。 参考サイト様 http://www.be-in…

複雑な形でマスクしたい(Flashを使わないで)

AS3

Flash上だと非常に簡単な複雑な形のマスクですが、AS3のみではどうやればいいのかしら。 以下のようなマスク用画像(黒い箇所以外は透明)を作ったのですが、これをBitmapにしてマスクにすると、単に画像のサイズの四角形がマスクになるだけで、意図した複雑…

キャラ5体目終わり

これでひとまずキャラ作成は一段落です。ゲームとしてのキャラ数はまったく足りていないので、後々追加しなければなりません。そのまえに、まずシステム部分を作ってしまいたい。 システム部分といっても、作る箇所は多々あるので、どこから作るべきか迷いま…

キャラ4体目終わり

これで、大分にぎやかに!テンションがあがります。後1体。 今年も残り約3ヶ月です。うまいことすれば間に合うでしょうか。

新作今後

キャラ4体目はなんとかなりそうです。 想定ではあと1体使いまわしてキャラ計5体、そこからシステム完成まで持っていこうかと。その後はキャラ追加、SE、BGMという流れになりそうです。ようやく道筋が見えてきました。

死ぬほど絵が描けないのですが

これで何度目かと。 キャラ使い回しと言いつつ、納得いかなければ描き直しているのですが、描き直せません。ちゃんとキャラ付けして、雰囲気をかもし出したいのですが、技術が追いつきません。 ただいまキャラ4体目。

キャラ3体目

高速で使いまわして3体目を作りました。といっても、別にクオリティーをないがしろにしているわけではありませんよ。キャラの動作や特徴に関しては、結構考えています。 その「特徴」こと、「個性」に関して何かしら掴めそうなので、まとまり次第まとめたい…

新規追加のキャラが動くようになった

やっぱり、キャラが増えるとモチベーションがあがりますね。今は当分、キャラを追加していく作業が続きそうです。またゲームの1モードが動くようになれば、一度試してみたいことがありますので、早くそこまでもって行きたいところ。

ヒットストップとかしすぎると鬱陶しい

ヒットストップって、強めの攻撃がガシッと当たった感覚を表現する助けになりますが、弱攻撃でもいちいち止まったりされるとイラッとします。 ということに気づいたので、節度ある設定に直します。 ところで、「鬱陶しい」って、「うっとおしい」じゃないん…

アニメーション関連箇所でバグ

キャラが一体描けたので早速取り込んでみたところ、なにやら動作が異常です。なんでか。 どうやらアニメーション処理関連がおかしなことになっている様子。早めに直したいところです。 しかし、プログラムでアニメーション制御とか中々大変です。Flashは偉大…