2007-01-01から1年間の記事一覧
おかげさまで、ゲーム本編の処理はそれなりのスムーズさで実行できているのですが、 そのゲームの初期化処理がえらい重い。 うちのパソコンが遅いだけかと思いたいですが、不安です。
結局AI周りは残りました。 ステージの形が決まっていないので、決まり待ちです。 力仕事がまだ残ります。 プログラムの山は、残りAI部分と、他1箇所ぐらいでしょうか。 今後は素材の比重が少しずつ大きくなってきそうです。 SE、BGMがやばそう。 イブ? んな…
ようやくAI周りが半分終了。 もうひと踏ん張り。
この連休で、少なくともAI周りは完成させてしまいたい。 大体作業のめどは付いてきているので、結構大丈夫そうです。 しかし、年内というのはなかなか...。
作業が立て込みすぎて、やろうとしていたこともできていません。 う〜ん...。
って、まじめにちゃんと使おうとしたら、相っ当便利ですね。 今更気づきました。 これはハマる。
脳の作り方が定まったので、結構整理して作れるのは事実なのですが、普通に作るべきものが多すぎます。 ど・・ん・だ・・・・・け・・・・・・.....
固定されたステージの中を賢く動いてちゃんと攻撃するCPUの頭を考えていました。 今まではif文を死ぬほど繰り出して二度と触りたくないコードになるのが基本でしたが、今回はうまくいきそうです。 作るものは以下3つ。 攻撃判定 移動先判定 移動手順定義 1は…
基本行き当たりばったりなので、決めること決めつつと実装と並行して進んでいますが、この決め事が大分減ってきました。 後はネタが降ってくるのを待ちつつ、実装を進めて行きたい所。
の話を聞きました。 スペースはインデントの幅を絶対的に指定できるので、 ソース公開やら別環境への乗り移りに有利です。 タブは、色々楽です。 インデントも4とか8字分の幅が1文字なので、カーソル移動がちょっと楽。 インデントじゃないですが、 var obj:…
いよいよ焦ってきました。 ゴールは少しずつ見えてきているのですが。 何とか年内に完成させたいところ。
使いそうなステージの地面用マップチップを一通り作りました。 これだけで、それなりの種類のステージは作れそうに思います。 背景とか、周りの飾りとかどうするかは考え中。 これまでみたいに、単にステージの数を増やすだけでは無意味だと思っているので、…
昨日の不具合は完全に誤解だったみたいです。 jdk6を入れてパスを設定したら動きました。 一安心! 早速FlashDevelop3.0.0 Beta4を弄ってみました。 ダウンロードはこちら。 FlashDevelop.org - View topic - FlashDevelop 3.0.0 Beta4 released 例のごとく…
FlashDevelop 3.0.0 Beta4のインストーラを実行したら、英語でjre1.6を入れろみたいなメッセージがでたので、1.6ったのですが、案の定mxmlcが動かなくなりました。今の僕に、この矛盾に打ち勝つ術がないです。 やっぱりjre1.5で動くものなんじゃないかと。 F…
アクションゲームだけでなく、チップ単位の壁の当たり判定があるゲームを作る場合、必ず考えなければならないことがあります。 それは、壁のすり抜け対策。 アクションゲームを作っていて、これの対策を後回しにしている人間は、僕ぐらいなんじゃないかと。 …
キャラ選択画面でキャラを選んで、そのキャラでメインゲーム画面に移れるようになりました。これで、キャラ動作を確かめる時の負荷が減ります。 こういうことしか書くことないなぁ...。
これでようやくゲームっぽくなってきました。 バランスがボロッボロなので、遊べたもんじゃあないですが。 そろそろ、メインのゲーム画面以外を固めていきたいところ。
リファレンスガイドに普通に載っていますが、メモ。 これの色を変えてみます。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.geom.ColorTransform; public class Test extends Sprite { public function Test() { // S…
できないみたいです。探してみればどこかに書かれてそうですが、メモ。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; public class MaskTest extends Sprite { public function MaskTest() { x = 100; y = 100; var maskSh:Shape = …
かなり迷走しました。 で、結局何がしたかったって、→のようなゲージなのです。 2日前みたいに、一箇所で複数のゲージを管理しようとしていたのが問題でした。 なんでしょう、リハビリが足りないのでしょうか。このゲージ一つに対して、一つクラスを作って、…
実際に動く状態を確認してみると、昨日までの方法はまったく無駄だったことが判明。無駄無駄と文字だけならよく見ますが、実際無駄だと結構ショックなのですが。 動的なビットマップの描画について、ちょっと勉強してみます。 参考サイト様 http://www.be-in…
Flash上だと非常に簡単な複雑な形のマスクですが、AS3のみではどうやればいいのかしら。 以下のようなマスク用画像(黒い箇所以外は透明)を作ったのですが、これをBitmapにしてマスクにすると、単に画像のサイズの四角形がマスクになるだけで、意図した複雑…
これでひとまずキャラ作成は一段落です。ゲームとしてのキャラ数はまったく足りていないので、後々追加しなければなりません。そのまえに、まずシステム部分を作ってしまいたい。 システム部分といっても、作る箇所は多々あるので、どこから作るべきか迷いま…
これで、大分にぎやかに!テンションがあがります。後1体。 今年も残り約3ヶ月です。うまいことすれば間に合うでしょうか。
キャラ4体目はなんとかなりそうです。 想定ではあと1体使いまわしてキャラ計5体、そこからシステム完成まで持っていこうかと。その後はキャラ追加、SE、BGMという流れになりそうです。ようやく道筋が見えてきました。
これで何度目かと。 キャラ使い回しと言いつつ、納得いかなければ描き直しているのですが、描き直せません。ちゃんとキャラ付けして、雰囲気をかもし出したいのですが、技術が追いつきません。 ただいまキャラ4体目。
高速で使いまわして3体目を作りました。といっても、別にクオリティーをないがしろにしているわけではありませんよ。キャラの動作や特徴に関しては、結構考えています。 その「特徴」こと、「個性」に関して何かしら掴めそうなので、まとまり次第まとめたい…
やっぱり、キャラが増えるとモチベーションがあがりますね。今は当分、キャラを追加していく作業が続きそうです。またゲームの1モードが動くようになれば、一度試してみたいことがありますので、早くそこまでもって行きたいところ。
ヒットストップって、強めの攻撃がガシッと当たった感覚を表現する助けになりますが、弱攻撃でもいちいち止まったりされるとイラッとします。 ということに気づいたので、節度ある設定に直します。 ところで、「鬱陶しい」って、「うっとおしい」じゃないん…
キャラが一体描けたので早速取り込んでみたところ、なにやら動作が異常です。なんでか。 どうやらアニメーション処理関連がおかしなことになっている様子。早めに直したいところです。 しかし、プログラムでアニメーション制御とか中々大変です。Flashは偉大…