2009-03-01から1ヶ月間の記事一覧
残っていたマップの汎用当たり判定処理のテストが完了しました。大量のバグが出て苦しみましたが、ようやくひと段落です。ステージすり抜け阻止の仕掛けが形になったのは結構な収穫。 残り主要機能ということで、実行オブジェクトをまとめるリストを作ります…
主要機能のテストも佳境です。 この自分用ライブラリ、何かしら実績を残したら Spark project にコミットしようともくろんでいるのですが、その際、「自分用ライブラリ」と呼ぶのもどうかと。そろそろそれっぽい名前を考えなければなりません。どうしようか…
ことに決めました。考えることや懸念が多すぎて、パッと実装はできません。 これでひとまずマップ周りの実装は完了ということで、テストを進めます。
とりあえず、実装予定部分は完了しました。ステージすり抜け阻止の仕掛けもできたので、高速にぶっ飛ぶ物体を作ることも可能なはず。 さて、斜め当たり判定をどうするか...。
マップ関連処理は、マップの描画処理と当たり判定がメインで、大きな処理構成はほぼ確定。描画処理は前からあったやつがほぼそのまんまなので、すぐ終了しました。問題は当たり判定...。 前々から夢見てた、坂道の実装をしようかしまいか考え中です。これが…
自分用ライブラリも、大きく分けて2/3完了です。 残りはマップスクロール周りの未実装部分の実装とテストです。 想定している部分は上記のやつが終われば完了ですが、思うところあって機能追加したいものが1つ、それが終われば自分用ライブラリの主だった機…
これは知りませんでした。 public interface IChild extends IParent { : : }
ひとまず、押し、攻撃、攻撃相殺の当たり判定の実装はできました。 残りはテストです。 今進めている作業は自分用ライブラリの整備なのですが、このライブラリ中でわりと大きめの機能である、アニメーション、当たり判定、攻撃がだいたい終わりました。 残り…
攻撃相殺当たり判定処理は、攻撃当たり判定処理と統合すべきですね...。 攻撃相殺と攻撃とで、当たりの取り方が異なるのでやりにくいですが、とりあえず相殺対象となったオブジェクト同士は、以後の攻撃当たり判定処理対象外とすることで統合してみます。
現状想定している当たり判定の種類は以下の通り。 ステージ当たり判定 押し当たり判定 攻撃当たり判定 攻撃相殺当たり判定 これらはそれぞれ当たり判定の取り方が違います。 おおよそ以下のような感じにしてみます。 実際の当たり判定処理ではいろんなパラメ…
キャラ同士が重なった時、ヌルリと押し合うような処理があるのですが、この押し当たり判定を改良しようかと考え中。 この処理の当たり判定は、まず2オブジェクトの判定エリア同士の当たり判定をとり、重なっていれば2オブジェクトが離れるようにヌルリと移動…
非同期処理のテストを行う場合、 dispatcher.addEventListener(Event.COMPLETE, addAsync(onComplete), 1000)); という感じでイベントハンドラのメソッドを addAsync でラップするのですが、この手のテスト中にはまってしまったことをメモ。 public function…
アーカイブファイルをBitmapDataへ復元する際、Event.COMPLETEをかませないといけないのですが、それに苦労しました。アーカイブファイルを読み込むクラスは、同時に通常の画像ファイルも読み込めるようにしているので、アーカイブファイル、画像ファイルの…
アーカイブファイルの読み込み処理が実装できました。 テストができれば、ひとまずグラフィックデータ読み込みと、アニメーション関連部分が片付きます。 しかし、思いのほか時間かかってます。
dispatchEventメソッドでイベントを発生させたりしていたのですが、Eventクラスのtargetプロパティって、何が設定されているのかが気になりました。 Flex3のasdocのEvent::targetには以下のように書かれています。 イベントターゲットです。このプロパティに…
アーカイブを作るボタンと、メッセージを出すテキストエリアだけという単純ツールが出来ました。 これで外部素材を隠蔽できます。 Airはなかなか便利ですね。 次作るゲームで使ってみます。 これで素材を丸出しにせずにゲームをダウンロードしてもらえます。…