2008-01-01から1年間の記事一覧

紅白Flash合戦2008開催中

flash-rw.com - このウェブサイトは販売用です! - 紅白 合戦 参加者 バナー スレッド 応募 運営 スケジュール リソースおよび情報 はじまりました。 出遅れた僕もようやく全部見終わりました。4回戦はやばかった。(笑 「公開作品クイックビュー」で全作品…

残り0日?

本提出しましたよ。後は待つだけ! 僕の出番は28日の第5回戦、紅組です。 なんか本提出締切が26日に入った瞬間、つまり26日午前0時だと聞いてあせりました。 26日24時だと思って1日多くみていました。 結局どっちだったのやら。 今回もかんた〜んなゲームな…

残り5日

システム開発部分は完了として、実際のゲームの実装に移った。大まかなゲームの構成として、枠を作るのは完了。メインのゲームの部分を実装中。 メインのゲーム部分はザッと流れを追うと、ゲーム内オブジェクトの共通クラス作成、共通クラスをもとにプレイヤ…

残り8日

予想以上にエフェクトが難しい。エフェクト生成には初期値として初期描画位置等を渡さなければなりません。単純にそういったデータを渡すのは簡単ですが、そこにはある程度の拡張性を持たせたいところです。どういった方法をとるのがいいのやら。 エフェクト…

残り9日

攻撃エフェクトについては、事前にエフェクト名とエフェクトの実態を登録しておく。エフェクト名を指定してエフェクト発動、execメソッドを毎フレーム実行することでエフェクトを表示させる。表示終了後、実行リストから対象エフェクトを取り除く、みたいな…

残り10日

とりあえず攻撃と押しの汎用当たり判定システムができた。これで攻撃周りの汎用化は終わりが見えた。 攻撃が当たっている間は毎フレームダメージ 一度攻撃が当たった対象は、以降その攻撃に対してダメージを受けない 一度攻撃が当たった対象は、以降攻撃の当…

残り11日

いざ当たり判定の実装を進めてみると、イベントの構成やオブジェクトの右向き左向きを表す変数の必要性やらで止まってしまいました。汎用的にする意味でも、右向き左向きの対応はしたいところ。向きの設定不要なゲームの場合はこの設定を無視すると。 とりあ…

残り12日

攻撃システムの当たり判定の仕方を考てみたところ、 結局、押しに対する当たり判定も巻き込んで実装することにする。 アニメーションのデータ構造の中に、当たり判定エリアの種類を直に埋め込んでいるので、 埋め込んだ当たり判定については一通り汎用の当た…

残り14日

マップシステムのロード周りを実装。 マップシステムの汎用当たり判定も実装。 眠い状態で作ったので、動くのかどうか怪しい。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック(…

残り15日

未実装部分を大急ぎで実装中。 動作確認とかまったくしていないので、実際のゲームを作る際に確認することになる。 これは危険。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック…

残り16日

テスト放棄を決意。 ゲームに必要なシステムの実装を最優先する。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(実施中) マップシステム_グラフィック(データロード処理未実装) マップシステム_当たり判定(…

MainFrameクラス改めMainTimeLineクラスに機能追加

キャラ等の動きを入れ子のMovieClipのごとく管理するクラスに、データの読み込み機能をつけました。外部XMLファイルを読み込んでクラスのデータを構成します。 一通り実装したつもりですがあやしいなぁ。 年末のあれにエントリーしたので逃げ道がなくなりま…

リネーム

アニメーション管理用のクラス MainFrame ↓ MainTimeLine の方がしっくりくるかなぁ。

最近何してんの

実は作りたいもののアイデアはすでにあって、それを目指して作業しているわけです。規模は小さいので年内公開したいなぁ。 自分用ライブラリのasdocをまじめに書いたり、テストコードを書いてからクラスの実装をしたりと、今までザクザクやってきた時よりス…

変数命名規則

今まで Boolean型:「〜Flg」 Array、Object、Vector型:「〜List」 これから Boolean型:「〜Flg」はつけない Array、Object、Vector型:複数形「〜s」

FlexUnitで例外のテストをしたい

例外がthrowされるかテストする場合、以下のように書けばいいと思っていました。 try { obj.throwFunc(); // テストするメソッド fail(); } catch (e:Error) { } throwFunc()実行時に例外がthrowされればcatchブロックへ飛ばされてfail()が実行されずテスト…

Sizeクラス

Sizeクラスということで、プロパティのwidth、heightを持つクラスを作っていたのですが、機能はただの構造体でした。これにwidthUnit、heightUnitという単位設定用プロパティを持たせておけば、何かしら意味をもったクラスになるんじゃないかしら。 たとえば…

外部設定ファイルを仲介する構造体的クラスが必要

以前マップチップを表示してスクロール処理ができるクラスを作りました。↓ マップスクロールのクラスができた - 書き物 これって、クラスの設定をXMLで行います。XMLを引数にとって内容に沿ったマップを描画します。そのXMLファイルは以下のような感じです。 <map></map>…

時間が無い

基本的に、「忙しい」「時間が無い」と言ったら負けだと思っているのですが、忙しくて時間がありません。「忙しい」って言っている人は本当に忙しかったんですね...。時間が無いと言っているのは当人のさじ加減だと思っていましたが、忙しいってこんなに時間…

WiiMusic

基本的に不正解が無いゲームなので、どのように遊べばいいのか迷った。 ギター系難しい。二重で弾いてしまうしタイミングが合わない。 知らない曲はむしろ楽譜無しで弾いた方が奇跡が起こる確率が高い。 ドラム面白い。 複数人でのクリップのジャケット作成…

テスト環境決着

結局、1プロジェクトをビルドするときにテストプロジェクトも同時ビルド、さらにテスト用swfを実行というのはあんまり良く無かったです。 FlashDevelopを複数起動可能にして、メインプロジェクトとテストプロジェクトをそれぞれ開いて必要な時にビルドすれば…

続テスト環境構築

FlashDevelopでプロジェクト内にテストプロジェクトを埋め込んでみました。ビルド時に無理やりテストプロジェクトもビルドを行い、ビルド後、TestRunnerを起動するようにしました。こんなんでいいんですかね? FlashDevelopにUnitTest関連のプラグインとかあ…

UnitTestメモ

- テスティング こちらのPDFでおおよそ流れが分かりそうです。なんだか気づいた部分を埋めるようにケース追加しているんですかね?このパターンが良く分からないのは僕が素人だからです。 http://www.morijp.com/masarl/homepage3.nifty.com/masarl/article/…

FlexUnitでテストしてみる

AS3

昨日のテストをFlexUnitでやってみました。 FlexUnitはGUIでテスト結果を確認できるみたいです。 参考ページ 2008-05-13 失敗結果 これは見やすい。 AS3UnitにもAir製GUIツールがあるのですが、僕の環境の問題か、Airランタイムのバージョン云々でインストー…

趣味プログラミングで単体テストをやるようにする

AS3

趣味でのプログラミングでは特にテスト等考えておらず、動作確認をしてパッと見動けばOKみたいな感じにしていました。適当にしすぎなので、趣味でもテストするようにしようと目論んでみます。 yossy/ASUnit - Spark project JUnitとかは聞いたことがあったの…

RPGのシステムってどうやんの?

アクションゲーム系のプログラムなら何回も打ったので、それなりにどうやればいいかの想像がつくのですが、RPGのフィールドをうろついて調べたり会話したり等のプログラムってどうやるんでしょうね...。アクションも独学野良プログラムだったなので、今回も…

営業とか付き合いとか契約とか責任とか

個人的にタイムリーな話題が。 日本IBMを下請けが提訴へ 七十七銀の案件で追加費用を得られず経営破綻 - 工藤探偵事務所 システム系に身を置いて1年過ぎて、仕事の契約やらなんやらの話が耳に入った今日この頃。 おそらくこの系統の話では最悪のパターン…

FlashDevelop 3.0.0 Beta9はsuper()がsuperよく見える

FlashDevelop.org - View topic - FlashDevelop 3.0.0 Beta9 released スーパークラスのコンストラクタを実行する際の「super()」を入力したとき、 スーパークラスのコンストラクタの引数情報が表示されるようになりました。 これ、待ってました。 "スーパー…

キャラプログラムが来るとこまで来た

またいつものアクションか という感じですが、作りは全く違います。 各動作をすべてクラス化して状態遷移の仕様を固めたら超楽に作れました。 今までみたいに1クラスに全動作実装、キャラごとに動作に変更を加える場合は 対象動作の関数をオーバーライド...…

ゲームを作るとき取得できると便利かもしれないキー入力状況情報パターン

まえがき キーボードを使うゲームは、当然キー入力の状況を受け取らないといけません。 どのキーが押されているか、押されていないか等。 Aキーが押されているか、押されていないかだけでなく、 もうちょっといろんなパターンでのキー入力状況を簡単に取得で…