2006-10-01から1ヶ月間の記事一覧
MXMLでPanelとかのサイズを相対値で設定する場合、 width="100%" height="100%"と相対値で指定できますが、ActionScript3.0でサイズを相対値で指定する場合は percentWidth = 100; percentHeight = 100;で指定します。 しかしこのサイズ指定方法は、例のPane…
Flexアプリケーションもゲームも結局のところ触れば触るほどうまく作れる方法が分かってくるもので、大分Flexでツールを作るという作業のコツが分かってきた気がします。 これは作り直し中のマップエディタです。チップ一覧とステータスの表示はうまくいきま…
昨日から傍若無人な態度を見せていたPanelがようやく1つ言うことを聞いてくれました。Panelはみ出し問題と、Panelが子のサイズに勝手に拡大問題ですが、layoutを"absolute"にしてやるとPanelが拡大されることも無く、子がはみ出ないでスクロールバーが表示さ…
Panelは、addChildした子のサイズとかによって自動でスクロールバーが表示されてスクロール可能になるはずなのですが、なぜか場合によって子がそのままPanelからはみ出てしまうことがあるようです。(この時Panelにスクロールバーは表示されない)clipContent…
以前作ったマップエディタというものがまったく使い物になりません。僕はゲームと比べてツールを作るという作業に対する経験値が圧倒的に足らないようです。 まあ、分かりきってはいましたが!
そろそろシステムではなく、実際のゲーム部分を作りたいところです。この部分、ゲームが面白くなるかならないかの影響力がすごいはず。ここで一つ深呼吸して落ち着かなければなりません。 以前にも書いたように、今回のシステムは結構何でもできそうで、自由…
とりあえずこれまでアニメーションを制御していたFrameクラスを、Spriteを拡張することで、Spriteにアニメーション機能を追加するかのように作り直してみました。ということで、FrameSpriteクラスと名を変えました。よくよく考えてみればこれが自然な形だっ…
というより、コピーできないに違いありません。 BitmapならBitmapDataからサクサクいくつも作れるのですが、Spriteのように子を持つコンテナについては簡単にコピーできないっぽいです。それ以前にコンテナじゃないShape自体コピーする方法が分かりませんの…
物体の生成の際に行われるグラフィック関係の処理を削減してやったら、実用可能なまでに処理を軽くすることができました。パッと見、僕の環境では処理落ちしていないようです。 しかし、事前にグラフィックとなる動作一つ一つのビットマップデータを外部に登…
ゲームと言えば、例えば爆発や攻撃が当たったときの効果など、表示されては消えが繰り返されるものです。その裏では、爆発という物体を生成し、その物体がアニメーションし、一通り再生し終われば物体を削除といった処理をしているのですが、今回はこの物体…
僕がAS2のコードを入力するために使っていたエディタは、EclipseのAS2プラグインであるASDTでした。単にシンタックスチェックができて、Eclipse自体日本語で使えたので使っていました。結局は外部ASファイルの編集に使って、swfの書き出し自体はFlashにやら…
意外に簡単な修正で連続ヒット阻止ができるようになりました。アルゴリズムはこの仕様にしたのですが、 初期化のタイミングは少し微妙なので、別途考えます。 という部分がキーとなっていたようでした。この初期化タイミングを調節してみると、とりあえず成…
まさかこれほど苦労することになるとは。今仮に実装している方法でも、理論上はうまくいくはずなのですが...。 ここ最近、短文ばかりなのでつまらん。
それなりの苦労が予想されていたヒットストップも簡単に実装できました。なんだか今回作ったシステムはなかなか潜在能力が高いです。結構何でもできそうです。 しかし例の連続攻撃阻止が問題です。コレさえうまくいけばすごいことになるのになぁ。というのは…
恐れていた体験版の終了です。つまりFlexSDK2での開発となります。FlexBuilder2と比べて格段に開発効率が低下します。いつか買ったる。 しかしその前にFlexSDK2での開発についてなのですが、駄目元で実験したいことがあります。これがうまいこといけば泣くほ…
攻撃当たり判定処理はとりあえず放置します。結局連続攻撃阻止は中途半端なものに...。原因はつかめず。また後で。 しかし攻撃当たり判定の基本部分もでき、とりあえずゲームっぽくなってきました。ゲームのシステム部分の制作も終盤です。後は攻撃を受けた…
肌寒い、そんな夜には、これでも振り回していれば、快適に過ごせることは、間違いないです。 まあね、どうがんばってもチャンネルしか切り替えられませんよ。 初めて写真なんてものを貼ってみましたが、もっと良い見せ方がありそうですねぇ。いや、まず写真…
仕様が固まったのでやっと判定の方の実装に踏み切りました。完成かと思いきや、例の連続攻撃ヒット阻止がうまくいっていないようなので、それさえできれば一段とゲームっぽくなる予定です。 しかしこの当たり判定処理、自分の分かりやすさ重視で総当りで判定…
【カプコン、クローバースタジオを解散 - Nintendo iNSIDE】 【クローバースタジオの解散についてのQ&A - Nintendo iNSIDE】 【稲葉です。|大神Blog】 非ッ常ーに残念です。ステキゲームをたくさん作ってらっしゃった会社でしたが、真に遺憾です。詳しくは…
大体攻撃関連のパラメータは定まってきたっぽいです。あとはこれに見合った判定条件をウダウダと並べれば安心ッ!
なんだか判定する項目が多くて頭を整理させなければ進みません。
一般的に昼と思われる時間でさえ寒く感じはじめました。世の中は完全に秋となったようです。しかしこの時期が一番楽。 ところでサイトの方はほぼ放置状態となり、改装の案も特に思いつかず、さらに作らなければならないゲームも間に合うかどうか不安ですし少…
まだ考え中なので、実際に使えるかどうかは分かりませんが、1つ思いついたので覚えているうちに書いておきます。 この方法とは、攻撃グループクラスを作ることです。それぞれの攻撃をすべてグループ分けして、攻撃を1セットした時、グループが同じ攻撃ならそ…
攻撃の当たり判定が長い間存在しているのに、敵に当たってダメージとなる回数は1回という処理が必要になりそうです。これは「AMF」では実装していなかったので、攻撃動作を作ったりダメージを設定する際にちょっとした制限となっていました。 そういえば以前…
とりあえずプレイヤーと敵の当たり判定だけをやってみました。それぞれの攻撃が当たったときの反応を設定する準備ができたという感じです。 しかし、今回はなかなか色々できそうで夢膨らみます。
プレイヤーが一通り動くようになったので、そのグラフィックを使いまわして敵を作りました。各自バラバラにそれぞれ動くようになったので、当たり判定の実装を試せるというものです。結構ゲームっぽくなってきました。 # 追記 後からこの記事のタイトルを見…
当たり判定を持たせたキャラグラフィックを作りましたが、当たり判定の領域を設定できるようになったとしてもまだこの手の判定をするには不十分でした。 攻撃当たり判定領域とダメージ当たり判定領域が設定できたので、自分の攻撃当たり判定と敵のダメージ当…
当たり判定領域を動作の1コマ1コマに付けたいのですが、どうしましょう。昨日書いたようなキャラの構成の場合、 キャラ ├ 待機 │ ├ グラフィック │ └ 判定領域のディスプレイオブジェクト ├ 走り │ ├ グラフィック │ └ 判定領域の〜 ├ ジャンプ │ ├ グラフィ…
アニメーションとフレームアクションの機能をつけた時点でFrameクラスは完成かと思っていましたが、もう少し弄ることになりました。と言うよりはFrameクラスを継承して...な話です。 たとえばアクションゲームのキャラクターを作る場合のキャラの構成を僕は …
【リズム天国】 最初にやることになる、リズム感チェックで17点をはじき出した僕が来ましたよ。 公式サイトでも書いてあるとおり、タイミングが非常にシビアで難しいです。うまいこといけば気持ちいいですが、17点な僕がうまいことできるわけも無く!なんだ…