自分用メモ

自分用ライブラリのボロがちらほら見えてきた

やっぱり実際のゲームに使うとボロが見えますね。 マップ当たり補完判定後座標調整仕様再考察 動く足場、壁、天井を作る際、マップ当たり判定と同等の情報を取得できるようにする

interface は interface を extends できる

これは知りませんでした。 public interface IChild extends IParent { : : }

攻撃相殺当たり判定考察

攻撃相殺当たり判定処理は、攻撃当たり判定処理と統合すべきですね...。 攻撃相殺と攻撃とで、当たりの取り方が異なるのでやりにくいですが、とりあえず相殺対象となったオブジェクト同士は、以後の攻撃当たり判定処理対象外とすることで統合してみます。

当たり判定の種類別の当たり判定処理

現状想定している当たり判定の種類は以下の通り。 ステージ当たり判定 押し当たり判定 攻撃当たり判定 攻撃相殺当たり判定 これらはそれぞれ当たり判定の取り方が違います。 おおよそ以下のような感じにしてみます。 実際の当たり判定処理ではいろんなパラメ…

変数命名規則

今まで Boolean型:「〜Flg」 Array、Object、Vector型:「〜List」 これから Boolean型:「〜Flg」はつけない Array、Object、Vector型:複数形「〜s」

UnitTestメモ

- テスティング こちらのPDFでおおよそ流れが分かりそうです。なんだか気づいた部分を埋めるようにケース追加しているんですかね?このパターンが良く分からないのは僕が素人だからです。 http://www.morijp.com/masarl/homepage3.nifty.com/masarl/article/…

全体的に色を変えたい

リファレンスガイドに普通に載っていますが、メモ。 これの色を変えてみます。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.geom.ColorTransform; public class Test extends Sprite { public function Test() { // S…

マスクオブジェクトは複数オブジェクト間で共有できない

できないみたいです。探してみればどこかに書かれてそうですが、メモ。 package { import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; public class MaskTest extends Sprite { public function MaskTest() { x = 100; y = 100; var maskSh:Shape = …

プログラミングの禁じ手

何だか以前よりプログラムを打っている時間が増えております。ActionScriptを触る時間は減ってしまいましたが、頭が鈍る心配は無さそうで何より。 さて、調べ物をしていたら偶然発見しました。 【http://www.cmagazine.jp/src/kinjite/cpp/index.html】 C言…

ローディングの闇へ迫る〜SWFを『信頼』するには〜

以前のファイルを移動させて実行した際の画像ファイル読み込み時のなぞのセキュリティエラーの正体は 2148 SWF ファイル _ はローカルリソース _ にアクセスできません。ローカルのファイルシステムの SWF ファイルと信頼性のあるローカルの SWF ファイルの…

キャラの動作を「それっぽく」描くために

絵自体の上達は貧相なものですが、本を見たり実際に描いてみることで動作を描くノウハウは自分なりに貯まってきているようです。コツが分かれば、結構それっぽく描けるものです。 キャラをそれっぽく描くコツの1つは、モーショントゥイーンを使ってイージン…

2007年の抱負

『Sword』の遅れで宣言のタイミングを失った今年の抱負、すでに去年の終盤には思い描いていました。 2006年はAS2、AS3とかゲームデザインやら自分用のライブラリ作成やらと技術系に取り組んでいました。事実それは2006年の抱負だった訳で、それなりに達成で…

正規表現の参考サイト

【akihiro kamijo: RegExp Archives】 【正規表現で検索や置換をする】 昨日作っている段階では2つ目の参考サイトを忘れていました...。ブックマークしていたのになぁ。昨日の段階で気づいていたらもっと正規表現を有効活用できたのに。

攻撃の連続ヒット阻止の方法を1つ

まだ考え中なので、実際に使えるかどうかは分かりませんが、1つ思いついたので覚えているうちに書いておきます。 この方法とは、攻撃グループクラスを作ることです。それぞれの攻撃をすべてグループ分けして、攻撃を1セットした時、グループが同じ攻撃ならそ…

攻撃の連続ヒット阻止

攻撃の当たり判定が長い間存在しているのに、敵に当たってダメージとなる回数は1回という処理が必要になりそうです。これは「AMF」では実装していなかったので、攻撃動作を作ったりダメージを設定する際にちょっとした制限となっていました。 そういえば以前…

マップスクロールを汎用的に使えるように

昨日、 「ライブラリに入れてしまおうか。でもfor文が。」 と書きましたが、 実際のところどのような構成にしましょうか。 今日はその部分を少しだけ考えてみます。 やっぱりシンプルにMapManagerクラスひとつだけですべてを行うには問題がありそうです。 別…

ポーズの仕方もそれぞれ。

【キャッチ!タッチ!ヨッシー!】 僕は未だに上の「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」が面白すぎるので遊んでいるのですが、 ふとポーズしてみると気づくことがありました。 コインや矢印、雲等の物体が消えている。 ・・・と。 ポーズすると全てのアニメーシ…

ウリは一つでも良い。

どこかで「出来る事が多い故の難しさ」みたいな事を聞いたことがありますが、 それってどこまで適用できるのでしょうか。 ゲーム、特にリアルタイムのアクションゲームとかだと、 その辺が顕著なのかもしれません。 操作可能なキャラの出来ることが少なくて…

当たり判定、どうしよう。

実験も後半へと差し掛かったと言えます。 大分、「それっぽく」なってきました。 さて、今後の最大の壁となるであろう、 「当たり判定」について考えなければなりません。 どうしよう? 正直ほとんどどうすればよいか分からんので、 考慮すべき点を挙げて、…

必殺技は考え中。

必殺技と魔法の関係で迷いが生じています。 1歩進むため、この2つの動作の流れをまとめておきます。 とりあえずあがいてみると何か思いつくものです。 必殺技 コマンド入力 攻撃動作 終了 コマンド入力が可能な状態は、 待機 移動 攻撃状態中の入力区間内 魔…

必殺技の作り方を考えてみた。

以前、必殺技の仕様を考えましたが、(参考【連続攻撃から繋げなければ】) 今回は具体的な作り方をまとめてみようと思います。 この必殺技ですが、思ったよりも深くなりそうです。(いろんな意味で) 方法 今までは、 「キャラクターの基本となるクラスにま…

基本攻撃の流れをまとめる。

攻撃状態の分割をしようとしたらややこしくなりすぎたので、 最初から作りなおしています。 ヤケクソになったので以前のコードを消してしまい、 どういった仕様で作っていたかを思い出すため再びまとめてみます。 今回は攻撃の仕様だけでなく、連続攻撃の流…

連続攻撃から繋げなければ

連続攻撃の基本はスデに終了しているので、 もう一歩進むために再び仮説を立ててみます。 今回新たにしたいことは、「連続攻撃から必殺技へ」という流れです。 一連の攻撃の流れの中で、必殺技を発動したなら連続攻撃はそこで終了とします。 基本攻撃の連続…

連続攻撃関連実験のための仮説

Flashなんだから、フレームにスクリプト仕掛けることもいいではないか。 と思っていますが、 デザインとプログラムの分離を目指した作りを考えてみます。 分離を目指す上で、関門の一つが連続攻撃をどう作るかです。 『AMF』の攻撃キー連打したときのような…