自作
ここ数日、書き物が飛び飛びでしたね。僕のくせに忙しいとか! ステージを作りたいところですが、まだ敵とプレイヤーの調節をしていました。攻撃関連はほぼ正常に動いているようなので、後は防御動作関連です。といっても大してすることが多いわけでもないの…
ここ数日、敵の調節をしていました。どの程度の頻度で攻撃させればいいのかとか、ランダム要素の調節というのが中々微妙で難しいです。今回は結構難易度を考えながら調節しているので、『戦闘』のようにムチャになることは無いはず・・・。
それなりに敵が描けたので、そろそろステージを考えていこうと思います。このあたりから特にゲームデザインってものを慎重に考えなければならないので気をつけます。 うまいことやれば、年内になんとか形ができる・・・かしら?
デザインは奇跡待ちですが、なんだかんだで想定しているザコ敵の制作は7、8割がた終了しました。思っていたよりサクサク進んで助かります。 不安要素はまだ2つほど残っているのですが、順調に行けば年内完成に希望が持てます。
新作の方がちょっとばかしゲームとして動くようになってきたので、厳しい目をする人にテストプレイしてもらいました。マジで厳しいので参考になります。 絵が不自然と言われましたがそこはスルーを願いました。 キャラ動作がモッサリと言われましたが、これ…
敵デザインは奇跡待ちなのでなかなか辛いです。その分動き出せばテンションは上がりますが!
ここまできたら完成はもう時間の問題と言えるかもしれません。と言ってもすぐ完成と言うわけでは無く、後はコレとコレとコレを作れば完成...というのが見えてきたというだけです。 大雑把に見て、 敵 ステージ BGM SE 他、タイトルやらメニューやらもろもろ …
# 画面は制作中のものです。(言いたかっただけ)
絵を描くのは苦手ですが、苦労して出来た絵が画面上で動くようになるとテンションが上がります。 プログラムが正常に意図した動作をするようになるのもうれしいですが、視覚的に変化があった方がより実感がわくようです。
どうも近頃作っているゲームのソースファイルが散らかってしまっているので、フォルダの構成を考え直してみます。やっぱり関連のあるファイル同士は近くになければ分かりにくいです。 大まかなシステム部分が動き始めているので、これからはゲーム内の物体単…
来ました。すでにこの問題は運以外に解決の手段が見当たらない、キャラクターデザインの時期です。う〜ん、プログラムに集中したい。しかしプログラムと違って、ゲームの世界観に直接影響を及ぼすこのグラフィック制作の作業は避けては通れないのでがんばり…
正規表現を使う予定でしたが、結局ほとんど使いませんでした。無理やりArrayやStringのメソッドを使って配列データに直してみたら一応できてしまったようなので不完全燃焼です。正規表現をまじめに調べて使いこなせればもっとスマートに作れたに違いありませ…
そろそろシステムではなく、実際のゲーム部分を作りたいところです。この部分、ゲームが面白くなるかならないかの影響力がすごいはず。ここで一つ深呼吸して落ち着かなければなりません。 以前にも書いたように、今回のシステムは結構何でもできそうで、自由…
意外に簡単な修正で連続ヒット阻止ができるようになりました。アルゴリズムはこの仕様にしたのですが、 初期化のタイミングは少し微妙なので、別途考えます。 という部分がキーとなっていたようでした。この初期化タイミングを調節してみると、とりあえず成…
まさかこれほど苦労することになるとは。今仮に実装している方法でも、理論上はうまくいくはずなのですが...。 ここ最近、短文ばかりなのでつまらん。
それなりの苦労が予想されていたヒットストップも簡単に実装できました。なんだか今回作ったシステムはなかなか潜在能力が高いです。結構何でもできそうです。 しかし例の連続攻撃阻止が問題です。コレさえうまくいけばすごいことになるのになぁ。というのは…
攻撃当たり判定処理はとりあえず放置します。結局連続攻撃阻止は中途半端なものに...。原因はつかめず。また後で。 しかし攻撃当たり判定の基本部分もでき、とりあえずゲームっぽくなってきました。ゲームのシステム部分の制作も終盤です。後は攻撃を受けた…
仕様が固まったのでやっと判定の方の実装に踏み切りました。完成かと思いきや、例の連続攻撃ヒット阻止がうまくいっていないようなので、それさえできれば一段とゲームっぽくなる予定です。 しかしこの当たり判定処理、自分の分かりやすさ重視で総当りで判定…
大体攻撃関連のパラメータは定まってきたっぽいです。あとはこれに見合った判定条件をウダウダと並べれば安心ッ!
なんだか判定する項目が多くて頭を整理させなければ進みません。
まだ考え中なので、実際に使えるかどうかは分かりませんが、1つ思いついたので覚えているうちに書いておきます。 この方法とは、攻撃グループクラスを作ることです。それぞれの攻撃をすべてグループ分けして、攻撃を1セットした時、グループが同じ攻撃ならそ…
攻撃の当たり判定が長い間存在しているのに、敵に当たってダメージとなる回数は1回という処理が必要になりそうです。これは「AMF」では実装していなかったので、攻撃動作を作ったりダメージを設定する際にちょっとした制限となっていました。 そういえば以前…
とりあえずプレイヤーと敵の当たり判定だけをやってみました。それぞれの攻撃が当たったときの反応を設定する準備ができたという感じです。 しかし、今回はなかなか色々できそうで夢膨らみます。
プレイヤーが一通り動くようになったので、そのグラフィックを使いまわして敵を作りました。各自バラバラにそれぞれ動くようになったので、当たり判定の実装を試せるというものです。結構ゲームっぽくなってきました。 # 追記 後からこの記事のタイトルを見…
ようやくキャラ1人のゴールが見えてきました。 これができれば、とりあえず敵として転用してシステム開発もできるはずです。 スクリプトを弄っていないから書くことが無くて困る。
こんなモチベーションだから絵がうまくならんのだ。
キャラの攻撃動作を作っているところです。いつもより、ちょっっっっとだけ丁寧に作っているのですが、一動作できたので再生してみると、「AMF」の頃と大して変わらず生き生きと動いているように見えません。 思い切って体を少々前のめりにさせてみたところ…
冷静に考えてみますと、今年も残り3ヶ月です。 なんだか色々間に合うのか不安になってきます。 もう少しすばやく作ることができばいいのですが...。 ということで、さっさとプレイヤーを完成させなければ。
昨日の段階で、キャラグラフィックが横に長〜く伸びて表示されるという不具合がありましたが、ようやく解決しました。 以前作ったFrameクラスが悪さをしていると思っていましたが、全くの冤罪。 何が原因かというと、AS3.0での「scaleX」をAS2.0までの「_xsc…
ようやくキャラが動き出しそうな雰囲気です。 マップの描画もできたし、 ステージの当たり判定も出来たし(多分)、 マップスクロールに合わせてキャラとかのオブジェクトの位置の補正処理も出来ました(多分)。 しかし以前からいじっているFrameクラスがど…