制作過程

プロジェクト管理の初期設定をした

共同制作プロジェクトのマイルストーンをきった。始まりじゃ! http://twitter.com/asahiufo/status/8191314100 プロジェクトをTracでどのように管理するかを綴っていく。恐らくいろんな方針転換があるだろうけど、その思考の過程がイイ! http://twitter.co…

リフトを作るために2

考えてると、どうも押し当たり判定を拡張した方がよさげ...。 rightHittable、leftHittable、topHittable、bottomHittableというプロパティをもったRectangleのサブクラスを判定エリアにする。これらのプロパティで、trueである方向に対して当たり判定がある…

リフトを作るために

昨日の機能考察。 現状ある押し当たり判定に対してマップ当たり判定のごとく当たりをつけるのはやめました。当たり判定エリアを新設することにします。マップ当たり判定と同様の当たり方向種類を持たせて、登録したこの当たり判定エリアすべてに対して判定を…

MyGameLib v1.00 へ向けて

機能改善、追加をいろいろやっていこうと考え中。手始めに、オブジェクトの押し当たり判定をまるでステージの当たり判定かのごとく使えるようにしたい。 スーパー一般ブラザーズのアイテムブロックは、マップ当たり判定を重ねることで無理やりブロックの上に…

MyGameLib v0.51 リリースしました。

http://www.libspark.org/wiki/asahiufo/MyGameLib まずは既知のバグの修正、仕様誤りを修正しました。そして大き目の機能のサンプルを追加しました。 各サンプルディレクトリ内のswfを実行したらちょっとしたものが見れます。 ただ、正直これだけでゲーム作…

実用に結びつくサンプルが必要か

サンプルを作っていて思ったのですが、MyGameLibは設定項目が多くて、いろんな機能をどのように組み合わせればいいのかとか分かりにくいなぁと。各機能のサンプルさえあればなんとかゲームを組めるぐらいになるか...と思っていたのですが、到底無理そうです…

もくもくとサンプル作り

アニメーションのデータ構造と、グラフィック一括ロードのサンプルです。 サクサクとロード、アニメーション、描画が実装可能です。グラフィックのロード設定、アニメーションの構造を外出しにできるので、共同制作にもオススメ。

まずは「MyGameLib v0.51」を目指せばいいのか

今見えているバグを潰してサンプルを追加したバージョンを0.51として公開する方向で。

「MyGameLib v0.50」にはバグがいっぱい

主要機能のサンプルを作っていると、SIBで使わなかった機能の部分でバグがちらほら。

「MyGameLib」をコミットしてきました。

以下プロジェクトのページです。 MyGameLib 現在バージョン0.50。現状でもゲームは作れますが、改良の余地は大いにあります。細々と使い方も書いていこうと思います。

自分用ライブラリ「MyLib」は「MyGameLib」になりました。

自分用ライブラリ「MyLib」は「めんどくさいので何回もやりたくないゲーム用処理をまとめたライブラリ」という意味を込めて「MyGameLib」という名前にすることにしました。足し算するとは自分でも想定外。これでコミットしよっと。

今日からワタシもこみったー

晴れてSpark projectのコミッタになりました。 ちょいと自分用ライブラリの不要ソースと仕様誤りを修正してコミットしてみようと思います。 で、大問題。 結局ズルズルと自分用ライブラリの名前がMyLibのまま来てしまいました。MyLibみたいにありきたりかつ…

現状順調

自分用ライブラリが使いづらい気がしないでもないですが、確実に生産性があがっています。すばらし。 ゲームとしては大分形になってきました。アイテムと残り少ない敵を実装して、プレイヤーのゴール動作ができればおおよそメインゲームの実装は完了です。な…

自分用ライブラリのボロがちらほら見えてきた

やっぱり実際のゲームに使うとボロが見えますね。 マップ当たり補完判定後座標調整仕様再考察 動く足場、壁、天井を作る際、マップ当たり判定と同等の情報を取得できるようにする

そして逃げ場は無くなった

http://swf-game.net/09/create-list/ エントリー完了。 進捗としてはなかなか。急激に何とかなるような気がしてきました。しかし予断は許さぬ。

なだれ込め!

とりあえず少なくともステージを1つ完成させることを目標にFGF参加を目論みたい。今回は「ゲーム完成→終了」で終わるつもりはないので、その辺でフォローしたいところ。まあ目測だと、ステージが1つでも完成すれば追加は非常に手軽にできそうなのですが。

自分用ライブラリ使用感

最初のバグ以降は一応問題もなく進んでます。ある程度作業を進めていると、自分用ライブラリの使い心地が少し分かってきました。 何かと「めんどくさっ!」と思うような処理は自分用ライブラリがガバッとカバーしてくれている感は実際あります。これのおかげ…

自分用ライブラリのマップ当たり判定の仕様の再考察が必要になった

けど今は直しません。 昨日まではまっていた現象は、地面すり抜け阻止の仕掛けの障害でした。地面すり抜け阻止のため、判定オブジェクトの現在の座標からさかのぼって当たり判定を行い、さかのぼった先の当たり判定があれば座標をその位置に調整...というこ…

はまった

キャラ動作を実装中ですが、なぜかジャンプした瞬間横に加速するという謎現象にはまってます。理解不能!非常にヤバイ。 自分用ライブラリは、とりあえずマップ表示やらマップ当たり判定やらは予定通り高速で実装できるので、なかなか良さげ。でも、使い方自…

ゲーム制作開始

おおよその構成を決めておいて、素材作成中。ドットをポチポチしてます。 プログラムの全体を想像してみたところ、想定通りややこしい処理はライブラリにまかせることができ、ゲーム特化の処理の実装へ意識を集中しやすくなりそうな予感。 まずはキャラをス…

自分用ライブラリテスト完了(主要部分)

自分用ライブラリの想定していた主要機能のテストが完了しました。死ぬほどテストがややこしい部分については、テスト漏れが余裕でありそうで怖いですが...。 ひとまずこれでようやく実際のゲームの制作に入れます。残り時間は3週間ぐらい、どこまでできるで…

実行オブジェクトリストテスト完了

ということで、自分用ライブラリの当初想定していた主要機能のテストは完了です。で今は後から気付いた追加機能の実装中です。 マップ関連で、マップの表示とマップの当たり判定がありましたが、その辺に機能追加を。 広いマップで敵とかのオブジェクトを配…

マップ周りテスト完了

残っていたマップの汎用当たり判定処理のテストが完了しました。大量のバグが出て苦しみましたが、ようやくひと段落です。ステージすり抜け阻止の仕掛けが形になったのは結構な収穫。 残り主要機能ということで、実行オブジェクトをまとめるリストを作ります…

自分用ライブラリ⇒

主要機能のテストも佳境です。 この自分用ライブラリ、何かしら実績を残したら Spark project にコミットしようともくろんでいるのですが、その際、「自分用ライブラリ」と呼ぶのもどうかと。そろそろそれっぽい名前を考えなければなりません。どうしようか…

ステージの坂の当たり判定は実装しない

ことに決めました。考えることや懸念が多すぎて、パッと実装はできません。 これでひとまずマップ周りの実装は完了ということで、テストを進めます。

マップ当たり判定、基本実装完了

とりあえず、実装予定部分は完了しました。ステージすり抜け阻止の仕掛けもできたので、高速にぶっ飛ぶ物体を作ることも可能なはず。 さて、斜め当たり判定をどうするか...。

マップ汎用当たり判定実装中

マップ関連処理は、マップの描画処理と当たり判定がメインで、大きな処理構成はほぼ確定。描画処理は前からあったやつがほぼそのまんまなので、すぐ終了しました。問題は当たり判定...。 前々から夢見てた、坂道の実装をしようかしまいか考え中です。これが…

主要2機能完了

自分用ライブラリも、大きく分けて2/3完了です。 残りはマップスクロール周りの未実装部分の実装とテストです。 想定している部分は上記のやつが終われば完了ですが、思うところあって機能追加したいものが1つ、それが終われば自分用ライブラリの主だった機…

汎用当たり判定処理実装

ひとまず、押し、攻撃、攻撃相殺の当たり判定の実装はできました。 残りはテストです。 今進めている作業は自分用ライブラリの整備なのですが、このライブラリ中でわりと大きめの機能である、アニメーション、当たり判定、攻撃がだいたい終わりました。 残り…

アーカイブファイル対応とイベント処理と

アーカイブファイルをBitmapDataへ復元する際、Event.COMPLETEをかませないといけないのですが、それに苦労しました。アーカイブファイルを読み込むクラスは、同時に通常の画像ファイルも読み込めるようにしているので、アーカイブファイル、画像ファイルの…