2006-01-01から1年間の記事一覧
ここまできたら完成はもう時間の問題と言えるかもしれません。と言ってもすぐ完成と言うわけでは無く、後はコレとコレとコレを作れば完成...というのが見えてきたというだけです。 大雑把に見て、 敵 ステージ BGM SE 他、タイトルやらメニューやらもろもろ …
前々からブツブツ言っていたFrameクラスの最終的な形です。Spriteを拡張してMovieClipのように複数のフレームを持てるようにしました。アニメーションさせたり、フレームアクションを設定することもできます。 package { import flash.display.DisplayObject…
この時期毎年これでイライラしますが、そんな気持ちは検索エンジンにぶつけるに限ります。 →■■■■■■ まあたいした違いは出ませんね。
# 画面は制作中のものです。(言いたかっただけ)
絵を描くのは苦手ですが、苦労して出来た絵が画面上で動くようになるとテンションが上がります。 プログラムが正常に意図した動作をするようになるのもうれしいですが、視覚的に変化があった方がより実感がわくようです。
【WiiのGC用ソフトの互換性は確認済み - Nintendo iNSIDE】 一安心!
マップスクロールシステムは以前にすでに完成させていたのですが、この度少々問題が見つかりましたので弄りました。 以前の弄る前のマップスクロールのアルゴリズムは、同時に表示するチップの数だけSpriteを作っておいて、表示する必要がある位置のSpriteに…
今年も残り少なくなってきました。 気がつけば残り1.5ヶ月ほどで2006年も終わりということで、忙しい時期が始まりそうです。 僕も年末の動きが決まりつつあるので限りある時間をまじめに使っていこうかしらと今日から思い始めることにしました。 新作も作っ…
マップスクロールとか作りますと、広〜いステージを走り回ることが出来るようになりますが、同時に敵とかのオブジェクトもたくさん設置することができますので気をつけなければなりません。マップスクロールシステムと敵などのオブジェクトの描画は独立して…
まだ秋だと甘くみていたらすでに11月半ばが迫ってきていました。どちらかというともう冬よりです。夜も寒いです。 そんな夜長は仮想火鉢に当たりながらジョン・マックレーンでも見るに限ります。
予定通り、PS3の販売初日の模様が報道で流れました。助かります。 PS3の初日出荷台数は、生産関連の不手際で10万台のみとなったようで競争が激しくなっているようです。僕は前日の夜から並ぶとか無理な人間なのでWiiは大丈夫かと不安になりましたが、Wiiは初…
もしかしたら今の時間帯にすでに並んでいる方がおられるのかもしれません。明日の報道でその様子が流れるに違いない。期待! ようやくこれからゲーム関連の年末商戦が始まるようで、結果が楽しみです。
どうも近頃作っているゲームのソースファイルが散らかってしまっているので、フォルダの構成を考え直してみます。やっぱり関連のあるファイル同士は近くになければ分かりにくいです。 大まかなシステム部分が動き始めているので、これからはゲーム内の物体単…
敵の動きをランダムにするのか、簡易AIにするのか、作るゲームのウリとする方針に沿った方法を適切に判断する必要があります。そういった判断をするとき、結構このゲームのウリを忘れてしまいそうになるので注意しておきます。自分に。
近頃、たとえ鍋が噴いても、ラーメンがのびても、風呂の湯が溢れても、テレビのリモコンがフローリングに落ちても、気温が急に下がっても、PS3の発売が迫っても、隣の人の携帯電話の着信音がレトロでも、メガネしか売っていないビルがオープンしても、地理し…
来ました。すでにこの問題は運以外に解決の手段が見当たらない、キャラクターデザインの時期です。う〜ん、プログラムに集中したい。しかしプログラムと違って、ゲームの世界観に直接影響を及ぼすこのグラフィック制作の作業は避けては通れないのでがんばり…
タスクシステムはタスクをリストに優先度順に登録し、登録されたタスクを1つずつ実行していくものですが、このタスクの登録によってタスクの実行が不平等になる現象があります。タスクシステムを調べる段階でこの現象の存在は知っていたのですが、特に気にし…
【akihiro kamijo: RegExp Archives】 【正規表現で検索や置換をする】 昨日作っている段階では2つ目の参考サイトを忘れていました...。ブックマークしていたのになぁ。昨日の段階で気づいていたらもっと正規表現を有効活用できたのに。
正規表現を使う予定でしたが、結局ほとんど使いませんでした。無理やりArrayやStringのメソッドを使って配列データに直してみたら一応できてしまったようなので不完全燃焼です。正規表現をまじめに調べて使いこなせればもっとスマートに作れたに違いありませ…
いつの間にやらマップエディタが使える段階まで出来ていました。エディタの初期化処理も前回と比べてとんでもなく早くなったので、100×100のマップも平気で作れます。前の作り方がまずかっただけですが! 後はマップデータを読み込んで再編集できるようにす…
近頃のPanelから子がはみ出る問題について、僕の中で結論が出ました。どうやらaddChildしてはみ出るものとはみ出ないものがあるようです。今回は僕が使っていてはみ出た例を示してみます。 (ActionScript3.0での制作を前提としています。MXMLで同様の問題が…
MXMLでPanelとかのサイズを相対値で設定する場合、 width="100%" height="100%"と相対値で指定できますが、ActionScript3.0でサイズを相対値で指定する場合は percentWidth = 100; percentHeight = 100;で指定します。 しかしこのサイズ指定方法は、例のPane…
Flexアプリケーションもゲームも結局のところ触れば触るほどうまく作れる方法が分かってくるもので、大分Flexでツールを作るという作業のコツが分かってきた気がします。 これは作り直し中のマップエディタです。チップ一覧とステータスの表示はうまくいきま…
昨日から傍若無人な態度を見せていたPanelがようやく1つ言うことを聞いてくれました。Panelはみ出し問題と、Panelが子のサイズに勝手に拡大問題ですが、layoutを"absolute"にしてやるとPanelが拡大されることも無く、子がはみ出ないでスクロールバーが表示さ…
Panelは、addChildした子のサイズとかによって自動でスクロールバーが表示されてスクロール可能になるはずなのですが、なぜか場合によって子がそのままPanelからはみ出てしまうことがあるようです。(この時Panelにスクロールバーは表示されない)clipContent…
以前作ったマップエディタというものがまったく使い物になりません。僕はゲームと比べてツールを作るという作業に対する経験値が圧倒的に足らないようです。 まあ、分かりきってはいましたが!
そろそろシステムではなく、実際のゲーム部分を作りたいところです。この部分、ゲームが面白くなるかならないかの影響力がすごいはず。ここで一つ深呼吸して落ち着かなければなりません。 以前にも書いたように、今回のシステムは結構何でもできそうで、自由…
とりあえずこれまでアニメーションを制御していたFrameクラスを、Spriteを拡張することで、Spriteにアニメーション機能を追加するかのように作り直してみました。ということで、FrameSpriteクラスと名を変えました。よくよく考えてみればこれが自然な形だっ…
というより、コピーできないに違いありません。 BitmapならBitmapDataからサクサクいくつも作れるのですが、Spriteのように子を持つコンテナについては簡単にコピーできないっぽいです。それ以前にコンテナじゃないShape自体コピーする方法が分かりませんの…
物体の生成の際に行われるグラフィック関係の処理を削減してやったら、実用可能なまでに処理を軽くすることができました。パッと見、僕の環境では処理落ちしていないようです。 しかし、事前にグラフィックとなる動作一つ一つのビットマップデータを外部に登…