自作ゲーム

プロジェクト管理の初期設定をした

共同制作プロジェクトのマイルストーンをきった。始まりじゃ! http://twitter.com/asahiufo/status/8191314100 プロジェクトをTracでどのように管理するかを綴っていく。恐らくいろんな方針転換があるだろうけど、その思考の過程がイイ! http://twitter.co…

『「この世に味方なんていない」と彼は言った。』のニゲ対応しました。

http://www.geocities.jp/ahiufomasao/flash/game/NiGe/game/Jump/Jump.html 適当にコメント入れまくってみて下さい。 コメント画面がキーボード操作に対応してなかったので、その対応を行ったところ、えらい苦労しました。 フォーカス操作はあまり考えたこ…

「ボール投げ(ニゲ)」考察

http://www.geocities.jp/ahiufomasao/flash/game/NiGe/game/BallNage/BallNage.html 無事イベント中は稼働を維持できました。ちょっと今後サービスを継続できるか微妙なので、本サイトの方にはリンクしません。今これを書いている時点でコメント数は619件、…

ハロウゲームワールド開催中

こっちで進行中。 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42411/1256825167/ 僕の作品は1日目に公開されました。 お時間ありましたら、是非とも。

結局自分用ライブラリの出来はどんなもんだったのか

今回は公開したゲームの内容云々ではなく、そのゲームを作る過程での感想を。 今回は自分用ライブラリを使用するとアクションゲームがどの程度楽に作れるようになるか?を調べるために『スーパー一般ブラザーズ』を作りました。 ゲーム自体の制作期間は4月頭…

FGF09終幕

FGF09終幕です。 僕のは5/4に公開されました。 ということで、本サイトの方に新作へのリンクを作っておきました。 いざ他の作品と並んでみると、自分が技術系での進歩はあっても、ゲーム的面白の分野ではほとんど成長してないような危機感があります。いつま…

5/3(日)〜 FGF09にて新作が公開されます。

http://swf-game.net/09/ リアルタイムで楽しみたい場合、ここで見張っていれば良いと思われます。 モゲラ|FlashGameFestival 実況用掲示板 一応作品は1ステージだけで提出しました。 やりたいことはモリモリありましたが、結構大きく削ることに...。 今回…

残り0日?

本提出しましたよ。後は待つだけ! 僕の出番は28日の第5回戦、紅組です。 なんか本提出締切が26日に入った瞬間、つまり26日午前0時だと聞いてあせりました。 26日24時だと思って1日多くみていました。 結局どっちだったのやら。 今回もかんた〜んなゲームな…

残り5日

システム開発部分は完了として、実際のゲームの実装に移った。大まかなゲームの構成として、枠を作るのは完了。メインのゲームの部分を実装中。 メインのゲーム部分はザッと流れを追うと、ゲーム内オブジェクトの共通クラス作成、共通クラスをもとにプレイヤ…

残り8日

予想以上にエフェクトが難しい。エフェクト生成には初期値として初期描画位置等を渡さなければなりません。単純にそういったデータを渡すのは簡単ですが、そこにはある程度の拡張性を持たせたいところです。どういった方法をとるのがいいのやら。 エフェクト…

残り9日

攻撃エフェクトについては、事前にエフェクト名とエフェクトの実態を登録しておく。エフェクト名を指定してエフェクト発動、execメソッドを毎フレーム実行することでエフェクトを表示させる。表示終了後、実行リストから対象エフェクトを取り除く、みたいな…

残り10日

とりあえず攻撃と押しの汎用当たり判定システムができた。これで攻撃周りの汎用化は終わりが見えた。 攻撃が当たっている間は毎フレームダメージ 一度攻撃が当たった対象は、以降その攻撃に対してダメージを受けない 一度攻撃が当たった対象は、以降攻撃の当…

残り11日

いざ当たり判定の実装を進めてみると、イベントの構成やオブジェクトの右向き左向きを表す変数の必要性やらで止まってしまいました。汎用的にする意味でも、右向き左向きの対応はしたいところ。向きの設定不要なゲームの場合はこの設定を無視すると。 とりあ…

残り12日

攻撃システムの当たり判定の仕方を考てみたところ、 結局、押しに対する当たり判定も巻き込んで実装することにする。 アニメーションのデータ構造の中に、当たり判定エリアの種類を直に埋め込んでいるので、 埋め込んだ当たり判定については一通り汎用の当た…

残り14日

マップシステムのロード周りを実装。 マップシステムの汎用当たり判定も実装。 眠い状態で作ったので、動くのかどうか怪しい。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック(…

残り15日

未実装部分を大急ぎで実装中。 動作確認とかまったくしていないので、実際のゲームを作る際に確認することになる。 これは危険。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック…

残り16日

テスト放棄を決意。 ゲームに必要なシステムの実装を最優先する。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(実施中) マップシステム_グラフィック(データロード処理未実装) マップシステム_当たり判定(…

MainFrameクラス改めMainTimeLineクラスに機能追加

キャラ等の動きを入れ子のMovieClipのごとく管理するクラスに、データの読み込み機能をつけました。外部XMLファイルを読み込んでクラスのデータを構成します。 一通り実装したつもりですがあやしいなぁ。 年末のあれにエントリーしたので逃げ道がなくなりま…

リネーム

アニメーション管理用のクラス MainFrame ↓ MainTimeLine の方がしっくりくるかなぁ。

最近何してんの

実は作りたいもののアイデアはすでにあって、それを目指して作業しているわけです。規模は小さいので年内公開したいなぁ。 自分用ライブラリのasdocをまじめに書いたり、テストコードを書いてからクラスの実装をしたりと、今までザクザクやってきた時よりス…

RPGのシステムってどうやんの?

アクションゲーム系のプログラムなら何回も打ったので、それなりにどうやればいいかの想像がつくのですが、RPGのフィールドをうろついて調べたり会話したり等のプログラムってどうやるんでしょうね...。アクションも独学野良プログラムだったなので、今回も…

キャラプログラムが来るとこまで来た

またいつものアクションか という感じですが、作りは全く違います。 各動作をすべてクラス化して状態遷移の仕様を固めたら超楽に作れました。 今までみたいに1クラスに全動作実装、キャラごとに動作に変更を加える場合は 対象動作の関数をオーバーライド...…

両立が難しい

今作っているやつの仕様決めのためにゴチャゴチャやっているのですが、 その作業のためにこっちが疎かに。 技術系はいろいろ書いていきたいなぁ。

なんか作り始めた

1つ企画が進行を始めました。 今回はいろいろ準備しつつ着実に作っていければなぁ。

『花火』を追加

http://www.geocities.jp/ahiufomasao/index.html トップページにFGF'08参加作品の『花火』を追加しました。 ドンパチやってください。 ソースを公開してウダウダ述べたいと思いますが、それはしばしお待ちを。

「Flash Game Festival'08」に出ます。

http://swf-game.net/非常にシンプルなものですが、新作を出します。 よろしければ遊んでみてください。

ちょっと新しい試み

今作っているゲームは小規模ながら少々今までと違った作りをしています。 こんな作り方があるのかと。 今やもう当たり前なんでしょうか、分かりませんが、 ひと段落したらソースを晒したいところ。

また細かいやつを作っている

今、小さいゲームを作っています。 5月頭ぐらいに公開できると思います。

『Double Party!』あとがき

これを作って、何かと思うことがちらほらと。 いざサーバーに上げてみると、最初に全データ読み込んでしまう方がいいのかしらと思ったり。 単にローディング画面が無いのがストレスの原因かも...。 あと、今回は合作だったのですが、連携がボロボロでした。 …

『Double Party!』公開しました。

【http://www.geocities.jp/ahiufomasao/flash/game/DoubleParty/DoubleParty.html】 た〜いへん長らくお待たせしました。 新作『Double Party!』公開です。 いろいろ思うところはありますが、それはまたの機会に。 まずは遊んでみてください。