dispatchEventメソッドでイベントを発生させたりしていたのですが、Eventクラスのtargetプロパティって、何が設定されているのかが気になりました。 Flex3のasdocのEvent::targetには以下のように書かれています。 イベントターゲットです。このプロパティに…
アーカイブを作るボタンと、メッセージを出すテキストエリアだけという単純ツールが出来ました。 これで外部素材を隠蔽できます。 Airはなかなか便利ですね。 次作るゲームで使ってみます。 これで素材を丸出しにせずにゲームをダウンロードしてもらえます。…
http://swf-game.net/09/
そろそろデータロード周りのクラスのテストに入るので、さっさと自分用アーカイブファイルの仕様を固めて、実際のゲームで使えるようにしよう中。 一応複数ファイルを1ファイルに固めるクラスはできているので、それを元にAirでアーカイブファイルを作れるよ…
小さいメソッドをサクサクテストという作業は、なかなか面白いです。 テストコードもわりとたまってきました。 コードを一部修正した場合も全部再テストできるので、修正の他個所に対する影響を一発で確認できます。 これはテンション上がる。
基本的にGUI等の描画系のテストというのはやりにくいものらしいです。 GUI系のテストをする場合、基本的には たとえば、GUIの場合はなるべくビューとロジックを分離させ、ロジックのテストをメインにするようにします。 http://www.javainthebox.net/publica…
バグが見つかるとやりがいがありますね。 これこそソフトウェアテスト! しかし時間がそれなりにとられるわけです。 実際にゲームを実装するときに全テストやるとなると時間はとんでもないことになりそうな予感。 経験を積めばそのあたり効率よくいくように…
とりあえず未テストクラスのテストから再開しました。 順番に見直していって未実装部分、バグ等々潰していきます。 まずはまともに使えることを目標に...。
久々にゲームやりまくりなのでASに触れてないです。 ようやくプログラム的欲求がフツフツなので、そろそろ動き始めたいところ! 例のゲーム系イベントが稼働を始めたようなので、まずはそれを目指してひとつ完成させたいです。 ネタは1つあるので、そのアイ…
ずいぶん前に明けました。 今年もよろしくお願いします。 紅白FLASH合戦2008参加作品の『Throw』を公開しました。 改めてみてみますと、似たようなゲームばっかり作っている気がしますね。 なんかしら狂ったゲームでも作りたいものです。 今年は次何作るかの…
flash-rw.com - このウェブサイトは販売用です! - 紅白 合戦 参加者 バナー スレッド 応募 運営 スケジュール リソースおよび情報 はじまりました。 出遅れた僕もようやく全部見終わりました。4回戦はやばかった。(笑 「公開作品クイックビュー」で全作品…
本提出しましたよ。後は待つだけ! 僕の出番は28日の第5回戦、紅組です。 なんか本提出締切が26日に入った瞬間、つまり26日午前0時だと聞いてあせりました。 26日24時だと思って1日多くみていました。 結局どっちだったのやら。 今回もかんた〜んなゲームな…
システム開発部分は完了として、実際のゲームの実装に移った。大まかなゲームの構成として、枠を作るのは完了。メインのゲームの部分を実装中。 メインのゲーム部分はザッと流れを追うと、ゲーム内オブジェクトの共通クラス作成、共通クラスをもとにプレイヤ…
予想以上にエフェクトが難しい。エフェクト生成には初期値として初期描画位置等を渡さなければなりません。単純にそういったデータを渡すのは簡単ですが、そこにはある程度の拡張性を持たせたいところです。どういった方法をとるのがいいのやら。 エフェクト…
攻撃エフェクトについては、事前にエフェクト名とエフェクトの実態を登録しておく。エフェクト名を指定してエフェクト発動、execメソッドを毎フレーム実行することでエフェクトを表示させる。表示終了後、実行リストから対象エフェクトを取り除く、みたいな…
とりあえず攻撃と押しの汎用当たり判定システムができた。これで攻撃周りの汎用化は終わりが見えた。 攻撃が当たっている間は毎フレームダメージ 一度攻撃が当たった対象は、以降その攻撃に対してダメージを受けない 一度攻撃が当たった対象は、以降攻撃の当…
いざ当たり判定の実装を進めてみると、イベントの構成やオブジェクトの右向き左向きを表す変数の必要性やらで止まってしまいました。汎用的にする意味でも、右向き左向きの対応はしたいところ。向きの設定不要なゲームの場合はこの設定を無視すると。 とりあ…
攻撃システムの当たり判定の仕方を考てみたところ、 結局、押しに対する当たり判定も巻き込んで実装することにする。 アニメーションのデータ構造の中に、当たり判定エリアの種類を直に埋め込んでいるので、 埋め込んだ当たり判定については一通り汎用の当た…
マップシステムのロード周りを実装。 マップシステムの汎用当たり判定も実装。 眠い状態で作ったので、動くのかどうか怪しい。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック(…
未実装部分を大急ぎで実装中。 動作確認とかまったくしていないので、実際のゲームを作る際に確認することになる。 これは危険。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック…
テスト放棄を決意。 ゲームに必要なシステムの実装を最優先する。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(実施中) マップシステム_グラフィック(データロード処理未実装) マップシステム_当たり判定(…
キャラ等の動きを入れ子のMovieClipのごとく管理するクラスに、データの読み込み機能をつけました。外部XMLファイルを読み込んでクラスのデータを構成します。 一通り実装したつもりですがあやしいなぁ。 年末のあれにエントリーしたので逃げ道がなくなりま…
アニメーション管理用のクラス MainFrame ↓ MainTimeLine の方がしっくりくるかなぁ。
実は作りたいもののアイデアはすでにあって、それを目指して作業しているわけです。規模は小さいので年内公開したいなぁ。 自分用ライブラリのasdocをまじめに書いたり、テストコードを書いてからクラスの実装をしたりと、今までザクザクやってきた時よりス…
今まで Boolean型:「〜Flg」 Array、Object、Vector型:「〜List」 これから Boolean型:「〜Flg」はつけない Array、Object、Vector型:複数形「〜s」
例外がthrowされるかテストする場合、以下のように書けばいいと思っていました。 try { obj.throwFunc(); // テストするメソッド fail(); } catch (e:Error) { } throwFunc()実行時に例外がthrowされればcatchブロックへ飛ばされてfail()が実行されずテスト…
Sizeクラスということで、プロパティのwidth、heightを持つクラスを作っていたのですが、機能はただの構造体でした。これにwidthUnit、heightUnitという単位設定用プロパティを持たせておけば、何かしら意味をもったクラスになるんじゃないかしら。 たとえば…
以前マップチップを表示してスクロール処理ができるクラスを作りました。↓ マップスクロールのクラスができた - 書き物 これって、クラスの設定をXMLで行います。XMLを引数にとって内容に沿ったマップを描画します。そのXMLファイルは以下のような感じです。 <map></map>…
基本的に、「忙しい」「時間が無い」と言ったら負けだと思っているのですが、忙しくて時間がありません。「忙しい」って言っている人は本当に忙しかったんですね...。時間が無いと言っているのは当人のさじ加減だと思っていましたが、忙しいってこんなに時間…
基本的に不正解が無いゲームなので、どのように遊べばいいのか迷った。 ギター系難しい。二重で弾いてしまうしタイミングが合わない。 知らない曲はむしろ楽譜無しで弾いた方が奇跡が起こる確率が高い。 ドラム面白い。 複数人でのクリップのジャケット作成…