制作過程
アーカイブファイルの読み込み処理が実装できました。 テストができれば、ひとまずグラフィックデータ読み込みと、アニメーション関連部分が片付きます。 しかし、思いのほか時間かかってます。
アーカイブを作るボタンと、メッセージを出すテキストエリアだけという単純ツールが出来ました。 これで外部素材を隠蔽できます。 Airはなかなか便利ですね。 次作るゲームで使ってみます。 これで素材を丸出しにせずにゲームをダウンロードしてもらえます。…
小さいメソッドをサクサクテストという作業は、なかなか面白いです。 テストコードもわりとたまってきました。 コードを一部修正した場合も全部再テストできるので、修正の他個所に対する影響を一発で確認できます。 これはテンション上がる。
バグが見つかるとやりがいがありますね。 これこそソフトウェアテスト! しかし時間がそれなりにとられるわけです。 実際にゲームを実装するときに全テストやるとなると時間はとんでもないことになりそうな予感。 経験を積めばそのあたり効率よくいくように…
とりあえず未テストクラスのテストから再開しました。 順番に見直していって未実装部分、バグ等々潰していきます。 まずはまともに使えることを目標に...。
本提出しましたよ。後は待つだけ! 僕の出番は28日の第5回戦、紅組です。 なんか本提出締切が26日に入った瞬間、つまり26日午前0時だと聞いてあせりました。 26日24時だと思って1日多くみていました。 結局どっちだったのやら。 今回もかんた〜んなゲームな…
システム開発部分は完了として、実際のゲームの実装に移った。大まかなゲームの構成として、枠を作るのは完了。メインのゲームの部分を実装中。 メインのゲーム部分はザッと流れを追うと、ゲーム内オブジェクトの共通クラス作成、共通クラスをもとにプレイヤ…
予想以上にエフェクトが難しい。エフェクト生成には初期値として初期描画位置等を渡さなければなりません。単純にそういったデータを渡すのは簡単ですが、そこにはある程度の拡張性を持たせたいところです。どういった方法をとるのがいいのやら。 エフェクト…
攻撃エフェクトについては、事前にエフェクト名とエフェクトの実態を登録しておく。エフェクト名を指定してエフェクト発動、execメソッドを毎フレーム実行することでエフェクトを表示させる。表示終了後、実行リストから対象エフェクトを取り除く、みたいな…
とりあえず攻撃と押しの汎用当たり判定システムができた。これで攻撃周りの汎用化は終わりが見えた。 攻撃が当たっている間は毎フレームダメージ 一度攻撃が当たった対象は、以降その攻撃に対してダメージを受けない 一度攻撃が当たった対象は、以降攻撃の当…
いざ当たり判定の実装を進めてみると、イベントの構成やオブジェクトの右向き左向きを表す変数の必要性やらで止まってしまいました。汎用的にする意味でも、右向き左向きの対応はしたいところ。向きの設定不要なゲームの場合はこの設定を無視すると。 とりあ…
攻撃システムの当たり判定の仕方を考てみたところ、 結局、押しに対する当たり判定も巻き込んで実装することにする。 アニメーションのデータ構造の中に、当たり判定エリアの種類を直に埋め込んでいるので、 埋め込んだ当たり判定については一通り汎用の当た…
マップシステムのロード周りを実装。 マップシステムの汎用当たり判定も実装。 眠い状態で作ったので、動くのかどうか怪しい。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック(…
未実装部分を大急ぎで実装中。 動作確認とかまったくしていないので、実際のゲームを作る際に確認することになる。 これは危険。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(完) マップシステム_グラフィック…
テスト放棄を決意。 ゲームに必要なシステムの実装を最優先する。 システム開発部分進捗 アニメーション機能_データ(完) アニメーション機能_グラフィック(実施中) マップシステム_グラフィック(データロード処理未実装) マップシステム_当たり判定(…
キャラ等の動きを入れ子のMovieClipのごとく管理するクラスに、データの読み込み機能をつけました。外部XMLファイルを読み込んでクラスのデータを構成します。 一通り実装したつもりですがあやしいなぁ。 年末のあれにエントリーしたので逃げ道がなくなりま…
アニメーション管理用のクラス MainFrame ↓ MainTimeLine の方がしっくりくるかなぁ。
実は作りたいもののアイデアはすでにあって、それを目指して作業しているわけです。規模は小さいので年内公開したいなぁ。 自分用ライブラリのasdocをまじめに書いたり、テストコードを書いてからクラスの実装をしたりと、今までザクザクやってきた時よりス…
アクションゲーム系のプログラムなら何回も打ったので、それなりにどうやればいいかの想像がつくのですが、RPGのフィールドをうろついて調べたり会話したり等のプログラムってどうやるんでしょうね...。アクションも独学野良プログラムだったなので、今回も…
またいつものアクションか という感じですが、作りは全く違います。 各動作をすべてクラス化して状態遷移の仕様を固めたら超楽に作れました。 今までみたいに1クラスに全動作実装、キャラごとに動作に変更を加える場合は 対象動作の関数をオーバーライド...…
今作っているやつの仕様決めのためにゴチャゴチャやっているのですが、 その作業のためにこっちが疎かに。 技術系はいろいろ書いていきたいなぁ。
1つ企画が進行を始めました。 今回はいろいろ準備しつつ着実に作っていければなぁ。
カメラ座標がマップサイズからはみ出た場合、表示するのはマップの境界までという仕様でした。 これを、はみ出た分ループ表示させれば小さいデータであたかも広いマップのごとく使えそうです。 当たり判定もそれに合わせて修正すればうまい汁吸えそう。
これは間違ってました。 マップスクロール結果を他のオブジェクトの座標に反映させる - 書き物 座標に加算するという相対的な反映は不安定ですし、実際には使い物になりませんでした。 本来はカメラ座標と、ビューア上のオブジェクトの座標で、実際に表示す…
これも以前から実装済みだったのですが、 特に汎用的に使えるようにしてはいなかったので、 使いまわせるようにクラスにしたいと思います。 必要な情報は、マップの当たり判定データと、チップサイズぐらいでしょうか。 とりあえずこれだけプロパティとして…
一応想定の機能は実装できました。 Panelのサイズ周りは未解決です。 仕方がないのでPanelのwidth、heightを%でなく絶対値で設定しました。 これでスクロールバーが出て、一見まともになります。 しかしウインドウを拡大すると該当のPanelのサイズは自動調整…
ざっとコンポーネントを置いて、 思いついたらポコポコとイベントを追加していくという無計画構造で進んでいます。 こういった、ツールのプログラムって、経験が浅すぎて どういった作り方が正しいのか分からず、まったくきれいなコードが書けません。 経験…
前に一度作りましたが、使いにくいので作り直します。 もう、エディット部分は実装しないで、そのへんは表計算ソフトでやってくれ!と開き直ったら気が楽になりました。 どういうマップになったか見たくなったら更新ボタンを押してデータを読み込みなおして…
自作マップスクロールクラスが、Swordの頃からあったし、DoubleParty!でも使っていたんですが、 もうちょっとうまいこと使えるように作りなおそうとしています。 例によって、自分用Wikiに仕様を書きなぐり中。 考察時間が長くなって、結果コードはきれいに…
今作っているゲームは小規模ながら少々今までと違った作りをしています。 こんな作り方があるのかと。 今やもう当たり前なんでしょうか、分かりませんが、 ひと段落したらソースを晒したいところ。