2009-01-01から1年間の記事一覧

自分用ライブラリのボロがちらほら見えてきた

やっぱり実際のゲームに使うとボロが見えますね。 マップ当たり補完判定後座標調整仕様再考察 動く足場、壁、天井を作る際、マップ当たり判定と同等の情報を取得できるようにする

そして逃げ場は無くなった

http://swf-game.net/09/create-list/ エントリー完了。 進捗としてはなかなか。急激に何とかなるような気がしてきました。しかし予断は許さぬ。

なだれ込め!

とりあえず少なくともステージを1つ完成させることを目標にFGF参加を目論みたい。今回は「ゲーム完成→終了」で終わるつもりはないので、その辺でフォローしたいところ。まあ目測だと、ステージが1つでも完成すれば追加は非常に手軽にできそうなのですが。

自分用ライブラリ使用感

最初のバグ以降は一応問題もなく進んでます。ある程度作業を進めていると、自分用ライブラリの使い心地が少し分かってきました。 何かと「めんどくさっ!」と思うような処理は自分用ライブラリがガバッとカバーしてくれている感は実際あります。これのおかげ…

自分用ライブラリのマップ当たり判定の仕様の再考察が必要になった

けど今は直しません。 昨日まではまっていた現象は、地面すり抜け阻止の仕掛けの障害でした。地面すり抜け阻止のため、判定オブジェクトの現在の座標からさかのぼって当たり判定を行い、さかのぼった先の当たり判定があれば座標をその位置に調整...というこ…

はまった

キャラ動作を実装中ですが、なぜかジャンプした瞬間横に加速するという謎現象にはまってます。理解不能!非常にヤバイ。 自分用ライブラリは、とりあえずマップ表示やらマップ当たり判定やらは予定通り高速で実装できるので、なかなか良さげ。でも、使い方自…

ゲーム制作開始

おおよその構成を決めておいて、素材作成中。ドットをポチポチしてます。 プログラムの全体を想像してみたところ、想定通りややこしい処理はライブラリにまかせることができ、ゲーム特化の処理の実装へ意識を集中しやすくなりそうな予感。 まずはキャラをス…

自分用ライブラリテスト完了(主要部分)

自分用ライブラリの想定していた主要機能のテストが完了しました。死ぬほどテストがややこしい部分については、テスト漏れが余裕でありそうで怖いですが...。 ひとまずこれでようやく実際のゲームの制作に入れます。残り時間は3週間ぐらい、どこまでできるで…

実行オブジェクトリストテスト完了

ということで、自分用ライブラリの当初想定していた主要機能のテストは完了です。で今は後から気付いた追加機能の実装中です。 マップ関連で、マップの表示とマップの当たり判定がありましたが、その辺に機能追加を。 広いマップで敵とかのオブジェクトを配…

マップ周りテスト完了

残っていたマップの汎用当たり判定処理のテストが完了しました。大量のバグが出て苦しみましたが、ようやくひと段落です。ステージすり抜け阻止の仕掛けが形になったのは結構な収穫。 残り主要機能ということで、実行オブジェクトをまとめるリストを作ります…

自分用ライブラリ⇒

主要機能のテストも佳境です。 この自分用ライブラリ、何かしら実績を残したら Spark project にコミットしようともくろんでいるのですが、その際、「自分用ライブラリ」と呼ぶのもどうかと。そろそろそれっぽい名前を考えなければなりません。どうしようか…

ステージの坂の当たり判定は実装しない

ことに決めました。考えることや懸念が多すぎて、パッと実装はできません。 これでひとまずマップ周りの実装は完了ということで、テストを進めます。

マップ当たり判定、基本実装完了

とりあえず、実装予定部分は完了しました。ステージすり抜け阻止の仕掛けもできたので、高速にぶっ飛ぶ物体を作ることも可能なはず。 さて、斜め当たり判定をどうするか...。

マップ汎用当たり判定実装中

マップ関連処理は、マップの描画処理と当たり判定がメインで、大きな処理構成はほぼ確定。描画処理は前からあったやつがほぼそのまんまなので、すぐ終了しました。問題は当たり判定...。 前々から夢見てた、坂道の実装をしようかしまいか考え中です。これが…

主要2機能完了

自分用ライブラリも、大きく分けて2/3完了です。 残りはマップスクロール周りの未実装部分の実装とテストです。 想定している部分は上記のやつが終われば完了ですが、思うところあって機能追加したいものが1つ、それが終われば自分用ライブラリの主だった機…

interface は interface を extends できる

これは知りませんでした。 public interface IChild extends IParent { : : }

汎用当たり判定処理実装

ひとまず、押し、攻撃、攻撃相殺の当たり判定の実装はできました。 残りはテストです。 今進めている作業は自分用ライブラリの整備なのですが、このライブラリ中でわりと大きめの機能である、アニメーション、当たり判定、攻撃がだいたい終わりました。 残り…

攻撃相殺当たり判定考察

攻撃相殺当たり判定処理は、攻撃当たり判定処理と統合すべきですね...。 攻撃相殺と攻撃とで、当たりの取り方が異なるのでやりにくいですが、とりあえず相殺対象となったオブジェクト同士は、以後の攻撃当たり判定処理対象外とすることで統合してみます。

当たり判定の種類別の当たり判定処理

現状想定している当たり判定の種類は以下の通り。 ステージ当たり判定 押し当たり判定 攻撃当たり判定 攻撃相殺当たり判定 これらはそれぞれ当たり判定の取り方が違います。 おおよそ以下のような感じにしてみます。 実際の当たり判定処理ではいろんなパラメ…

当たり判定改良考察

キャラ同士が重なった時、ヌルリと押し合うような処理があるのですが、この押し当たり判定を改良しようかと考え中。 この処理の当たり判定は、まず2オブジェクトの判定エリア同士の当たり判定をとり、重なっていれば2オブジェクトが離れるようにヌルリと移動…

flexunitのTestCase::addAsync()の罠

AS3

非同期処理のテストを行う場合、 dispatcher.addEventListener(Event.COMPLETE, addAsync(onComplete), 1000)); という感じでイベントハンドラのメソッドを addAsync でラップするのですが、この手のテスト中にはまってしまったことをメモ。 public function…

アーカイブファイル対応とイベント処理と

アーカイブファイルをBitmapDataへ復元する際、Event.COMPLETEをかませないといけないのですが、それに苦労しました。アーカイブファイルを読み込むクラスは、同時に通常の画像ファイルも読み込めるようにしているので、アーカイブファイル、画像ファイルの…

アーカイブ対応ほぼ完了

アーカイブファイルの読み込み処理が実装できました。 テストができれば、ひとまずグラフィックデータ読み込みと、アニメーション関連部分が片付きます。 しかし、思いのほか時間かかってます。

Event::targetには何が設定されているのか

AS3

dispatchEventメソッドでイベントを発生させたりしていたのですが、Eventクラスのtargetプロパティって、何が設定されているのかが気になりました。 Flex3のasdocのEvent::targetには以下のように書かれています。 イベントターゲットです。このプロパティに…

アーカイブメーカー出来た

アーカイブを作るボタンと、メッセージを出すテキストエリアだけという単純ツールが出来ました。 これで外部素材を隠蔽できます。 Airはなかなか便利ですね。 次作るゲームで使ってみます。 これで素材を丸出しにせずにゲームをダウンロードしてもらえます。…

チェックじゃぁ

http://swf-game.net/09/

FlashDevelop3.0.0 RC1でAirビルド

Air

そろそろデータロード周りのクラスのテストに入るので、さっさと自分用アーカイブファイルの仕様を固めて、実際のゲームで使えるようにしよう中。 一応複数ファイルを1ファイルに固めるクラスはできているので、それを元にAirでアーカイブファイルを作れるよ…

ちょうしに乗ってきた

小さいメソッドをサクサクテストという作業は、なかなか面白いです。 テストコードもわりとたまってきました。 コードを一部修正した場合も全部再テストできるので、修正の他個所に対する影響を一発で確認できます。 これはテンション上がる。

描画系のテストってどうやるのか?

基本的にGUI等の描画系のテストというのはやりにくいものらしいです。 GUI系のテストをする場合、基本的には たとえば、GUIの場合はなるべくビューとロジックを分離させ、ロジックのテストをメインにするようにします。 http://www.javainthebox.net/publica…

テストしたらバグ見つかる

バグが見つかるとやりがいがありますね。 これこそソフトウェアテスト! しかし時間がそれなりにとられるわけです。 実際にゲームを実装するときに全テストやるとなると時間はとんでもないことになりそうな予感。 経験を積めばそのあたり効率よくいくように…