なだれ込め!

とりあえず少なくともステージを1つ完成させることを目標にFGF参加を目論みたい。今回は「ゲーム完成→終了」で終わるつもりはないので、その辺でフォローしたいところ。まあ目測だと、ステージが1つでも完成すれば追加は非常に手軽にできそうなのですが。

自分用ライブラリ使用感

最初のバグ以降は一応問題もなく進んでます。ある程度作業を進めていると、自分用ライブラリの使い心地が少し分かってきました。


何かと「めんどくさっ!」と思うような処理は自分用ライブラリがガバッとカバーしてくれている感は実際あります。これのおかげか、作る部分は各キャラの動作やら、攻撃が当たった時の処理、ステージの壁に当たった時の処理等、そのゲームならではの処理が主になっている気がします。これは当初の思い通りで喜ばしいところ。


FGFはどうしようかしら。制作期間的に非常に微妙です...。18日までにおおよそのめどが立てばいいですが。

自分用ライブラリのマップ当たり判定の仕様の再考察が必要になった

けど今は直しません。


昨日まではまっていた現象は、地面すり抜け阻止の仕掛けの障害でした。地面すり抜け阻止のため、判定オブジェクトの現在の座標からさかのぼって当たり判定を行い、さかのぼった先の当たり判定があれば座標をその位置に調整...ということをしていました。これは通常の地面の当たり判定の際にも有効で、普通に右移動するだけでさかのぼった先の当たり判定を実施、x座標調整をして移動距離が縮んでしまいます。ジャンプした場合はマップ当たり判定無しなので座標調整無し。本来のスピードで移動するので加速しているように見えると。
現状この座標調整を、本来の判定オブジェクトの座標を適用することで地面移動時の減速が起こらないようにしました。これは当初の仕様とは違っているわけで...。


この辺の座標調整を行うかどうか、フラグで管理するとかもろもろ後で考えようと思います。

はまった

キャラ動作を実装中ですが、なぜかジャンプした瞬間横に加速するという謎現象にはまってます。理解不能!非常にヤバイ。


自分用ライブラリは、とりあえずマップ表示やらマップ当たり判定やらは予定通り高速で実装できるので、なかなか良さげ。でも、使い方自体は結構ややこしく、癖があるように思います。これでいいのか...?


# 追記
結局ライブラリのバグかaaaaaaaaaaaaaーーーーーーーーーーーーーー!!!!!
マップ当たり判定がスピードに何らかの悪影響を与えていた模様...。まあ判明してよかった。

ゲーム制作開始

おおよその構成を決めておいて、素材作成中。ドットをポチポチしてます。


プログラムの全体を想像してみたところ、想定通りややこしい処理はライブラリにまかせることができ、ゲーム特化の処理の実装へ意識を集中しやすくなりそうな予感。
まずはキャラをステージ上で動かせるようにします。

自分用ライブラリテスト完了(主要部分)

自分用ライブラリの想定していた主要機能のテストが完了しました。死ぬほどテストがややこしい部分については、テスト漏れが余裕でありそうで怖いですが...。
ひとまずこれでようやく実際のゲームの制作に入れます。残り時間は3週間ぐらい、どこまでできるでしょうか。


自分用ライブラリはアクションゲームのややこし部分の汎用化をめざして作ったので、生産性と品質に注目したいところ。