リフトを作るために2
考えてると、どうも押し当たり判定を拡張した方がよさげ...。
rightHittable、leftHittable、topHittable、bottomHittableというプロパティをもったRectangleのサブクラスを判定エリアにする。これらのプロパティで、trueである方向に対して当たり判定があるようにする。マップ当たり判定のごとく当たり処理をする場合はマップ当たり判定と同様の処理を使いまわしたい。この処理はどうやって紐付けようかしら。
マップ当たり判定の標準の当たりイベントハンドラを外出しにして、マップ、押し時に同じメソッドを参照できるように構成を見直すといいかも。
MyGameLib v1.00 へ向けて
機能改善、追加をいろいろやっていこうと考え中。手始めに、オブジェクトの押し当たり判定をまるでステージの当たり判定かのごとく使えるようにしたい。
スーパー一般ブラザーズのアイテムブロックは、マップ当たり判定を重ねることで無理やりブロックの上に乗れたりしましたが、マップとは独立した形で当たり判定を機能させたいところ。
これができれば、マリオワールドのブロックテレサが作れますね!!
MyGameLib v0.51 リリースしました。
http://www.libspark.org/wiki/asahiufo/MyGameLib
まずは既知のバグの修正、仕様誤りを修正しました。そして大き目の機能のサンプルを追加しました。
各サンプルディレクトリ内のswfを実行したらちょっとしたものが見れます。
ただ、正直これだけでゲーム作りに昇華出来る人はいないと思います。
v1.00リリースの際にはドキュメントの整備とある程度使いやすいツールを配備して、実際にゲーム作りに使えるような説明をひっつけたいと思ってます。
...膨大な作業量ですなぁ。
実用に結びつくサンプルが必要か
サンプルを作っていて思ったのですが、MyGameLibは設定項目が多くて、いろんな機能をどのように組み合わせればいいのかとか分かりにくいなぁと。各機能のサンプルさえあればなんとかゲームを組めるぐらいになるか...と思っていたのですが、到底無理そうです。サンプルのみならず、こうやればゲームを作れますよという一連の流れを超丁寧に書かなければ実用できないかも...。
まずは「MyGameLib v0.51」を目指せばいいのか
今見えているバグを潰してサンプルを追加したバージョンを0.51として公開する方向で。