リフトを作るために2

考えてると、どうも押し当たり判定を拡張した方がよさげ...。
rightHittable、leftHittable、topHittable、bottomHittableというプロパティをもったRectangleのサブクラスを判定エリアにする。これらのプロパティで、trueである方向に対して当たり判定があるようにする。マップ当たり判定のごとく当たり処理をする場合はマップ当たり判定と同様の処理を使いまわしたい。この処理はどうやって紐付けようかしら。
マップ当たり判定の標準の当たりイベントハンドラを外出しにして、マップ、押し時に同じメソッドを参照できるように構成を見直すといいかも。

リフトを作るために

昨日の機能考察。


現状ある押し当たり判定に対してマップ当たり判定のごとく当たりをつけるのはやめました。当たり判定エリアを新設することにします。マップ当たり判定と同様の当たり方向種類を持たせて、登録したこの当たり判定エリアすべてに対して判定を行うメソッドでも作ろうと思います。


問題はその当たり判定エリアにキャラが乗ったり触れている場合。キャラが乗っている場合はその当たり判定エリアが移動した場合にキャラも一緒に動かなければなりません。これはどうしようか?キャラと当たった場合、その当たり判定エリアの移動量をキャラにも反映する形にすればいいのかしら。

MyGameLib v1.00 へ向けて

機能改善、追加をいろいろやっていこうと考え中。手始めに、オブジェクトの押し当たり判定をまるでステージの当たり判定かのごとく使えるようにしたい。
スーパー一般ブラザーズのアイテムブロックは、マップ当たり判定を重ねることで無理やりブロックの上に乗れたりしましたが、マップとは独立した形で当たり判定を機能させたいところ。
これができれば、マリオワールドのブロックテレサが作れますね!!

MyGameLib v0.51 リリースしました。

http://www.libspark.org/wiki/asahiufo/MyGameLib


まずは既知のバグの修正、仕様誤りを修正しました。そして大き目の機能のサンプルを追加しました。
各サンプルディレクトリ内のswfを実行したらちょっとしたものが見れます。


ただ、正直これだけでゲーム作りに昇華出来る人はいないと思います。
v1.00リリースの際にはドキュメントの整備とある程度使いやすいツールを配備して、実際にゲーム作りに使えるような説明をひっつけたいと思ってます。


...膨大な作業量ですなぁ。

実用に結びつくサンプルが必要か

サンプルを作っていて思ったのですが、MyGameLibは設定項目が多くて、いろんな機能をどのように組み合わせればいいのかとか分かりにくいなぁと。各機能のサンプルさえあればなんとかゲームを組めるぐらいになるか...と思っていたのですが、到底無理そうです。サンプルのみならず、こうやればゲームを作れますよという一連の流れを超丁寧に書かなければ実用できないかも...。

もくもくとサンプル作り

アニメーションのデータ構造と、グラフィック一括ロードのサンプルです。


サクサクとロード、アニメーション、描画が実装可能です。グラフィックのロード設定、アニメーションの構造を外出しにできるので、共同制作にもオススメ。