2007-01-01から1ヶ月間の記事一覧

『Sword』公開!

大変お待たせいたしました。予定より1ヶ月遅れの公開です。 【Sword】 現在、音声の再生タイミングに関するバグが残っており、どうも原因がつかめません。分かり次第直したいと思います。 すでに2007年ではありますが、実質2006年の活動の集大成です。ずいぶ…

新作『Sword』完成

苦しんでいたBGMもつけることができました。クオリティは保障外ですが...。 これで新作『Sword』は一応の完成となります。 マニュアルなどの整備のため、公開は明日...ってこんな深夜なんでこの文章を読むのは明日になりますね...。 ではおやすみなさい。

BGMの雰囲気

実際にゲーム上でBGMを流してみると、雰囲気のあまりの合わなさにビックリです。難しいなぁ...。

曲追加

『覚悟』を持って作業すれば、曲と言われればそうかもしれないものが出来上がるようです。これまで少しずつその手の資料を読んでいたりしたことは無駄じゃあなかったので少し嬉しい。 今度こそ本当に近いうちに公開しますよ!

1曲出来た

1曲と読んで良いのか分からないほど短めではありますが、一応音楽の形を成したものが1つだけできました。ループ曲を作りたかったのにうまくいきませんでした。この行き着く先は天国か地獄か分からなっぷりが心の闇を引き出します。

出来ないことをがんばる

新作の方は、大まかな効果音の設定も終了したので、ゲームとしてはある程度遊べるものとなっています。残りはわずかに残った調整とBGMだけ。心持ちとしてはBGMは諦めて公開に踏み切りたいところですが...、BGM無しで遊ぶと寂しさがハンパ無いのです。やはり…

AS3を扱えるエディタがあるらしい

AS3

制作途中に環境を変えるのは危険なので次から試してみる覚悟を今のうちに決めておいて損は無いと考えられる。

残りわずか

残り最終調整と効果音、BGM。

最終調整

ゲームとしては一通り動くようになりました。残り数項目で完成です。 # 効果音とBGMについてはもう少し触らせていただく。

オブジェクト同士のコミュニケーション

今回作ったシステムが、なんだか色々出来そう...と思える理由の一つは、その設計が関連させたいオブジェクトを参照する手段が簡単だからではないかと思いました。これはAS1や3やの言語に関係なく、要は「設計」が大切ではないかと。 ...まあ、当たり前ではあ…

エンディング

作業できる日が飛び飛びになっていて集中しにくい状況ですが、当分落ち着いてできるはず...。この間に集中して進めたいところです。 エンディングをどうしよう、例のごとくスタッフロールか?Flexで作るのは面倒だなぁ...。と思っていたら、そのあたりのアニ…

ゲームの繋ぎが出来た

しかしずいぶん時間がかかってしまっていますねー...。ここまできたら、効果音とBGMも入れてから公開しましょうか。

シーンにするかタスクにするか

これまで、ゲームのシーンとする場面を タイトル メインゲーム エンディング みたいなわけ方をしてゲームの流れを制御していました。「メインゲーム」部分のステージ1、2・・・というステージ切り替えの流れはタスクで行おうとしていました。 しかし、画面す…

ステージのつなぎに苦戦

ステージの各マップはすでにできているのですが、それらをつないでいくのが中々難しいです。今の僕は、つなぐ前の各要素を作ることは大分できるようになって来ましたが、実際にそれらをつないでいくシステム作りというものがまだ出来ない様子。そろそろこの…

Wii買いました

ゼルダははまること必至なのであえて買わず。これはまた落ち着いたときに手を出したい所存です。 ついでに気になっていた「Elebits」も買いました。 【Elebits_エレビッツ】 エレビッツという小さな生き物を捕まえるゲームなのですが、それを探す際に物をど…

TextFieldのwidthとheight

スクリプトでテキストを表示させようとする場合、AS3ではTextFieldを使います。基本的な使い方は以下の通り。 var t:TextField = new TextField(); t.text = "文字ィッ";もちろん、コンテナにaddChildしなければ表示されません。 しかしこのTextField、表示…

Flashの起動は意外と早い

と近頃感じます。AS3に移行してからFlashの使用目的が画像素材制作用となってしまっています。ゲーム制作のメインソフトがEclipseになってから、このEclipseの起動時間と比べてFlashの起動時間は超短い(ように感じる)! ちなみに僕の環境だと今のEclipseの…

最後の敵が完成

ようやくステージ作りが終了です(たぶん)。あとはつなげてタイトルとメニューを付けて終了ッ。 効果音とBGMはどうしましょう...。

敵の頭脳〜行動を領域ごとに切り替える〜

敵を自動で動かす方法の1つに、あるステージの中での敵の存在する座標ごとに行動を変化させるというものがあります。つまり「x座標が100〜200、y座標が300〜350なら右移動する」といったような、領域を設定し、その場所ごとに行動を設定していくというもので…

残り敵一体の頭脳

近日中と言っていましたが、近日っていつかと疑問に思うほどの状況に...。残りの作業はステージ作りとタイトルやらメニューなどもろもろだけなのですが...。(前回と変わっていない) そのステージ作りですが、残りは敵の頭脳のみとなっています。この敵の頭…

カテゴリーをまだいじる

「AS1,2」をひとつにしてしまうのは少し問題がありそうです。分けておきます。 Flash Flex AS1 AS2 AS3 MXML 他技術系 ゲーム 自作ゲーム 制作過程 自分用メモ ゲームプログラミング ゲームデザイン レポート ソース AM902 未分類

敵の頭脳の状態分け

以前状態移行についてのレポートを書く際、敵の脳を作る一つの手段を例に挙げました。この記事自体は状態移行のアルゴリズムを使ってソースを少しでも見やすくしようという企画でしたが、今回はこの時挙げた例が問題です。 敵の頭脳を作るアルゴリズムの定石…

あけましておめでとうございます

新年の挨拶もそこそこに、完成も近いので今回は新作の概要のようなものを書こうと思います。 新作のタイトルは「Sword」です。ジャンルはアクションゲームです。これまで多かった、対戦系のゲームではなく、分類的には「ヨコスクアクション」と「戦闘」を合…