2006-03-01から1ヶ月間の記事一覧

3月が終わるということは

明日はウソの祭りなわけです。 一体今年はどんなネタが展開されるのか。 目が離せません。

日本の場合

【岩田社長インタビュー/シアトルタイムズ 】 業界の流れをつかんでいる人なら、 今後の商戦の流れは分かってくるのではないでしょうか。 完全に道は分岐しているようです。

書くことがないことをネタにする。

タイミングが悪かったのか、 体調が悪かったのか、 書くネタがなくなりました。 さて、どうしたものか。 そういえば、「Mother3」の敵キャラの画像が公開されていました。 どこかで日食があったそうですね。 ワンセグ開始までもう少しです。 フジテレビの会…

意外と似ている

結局各言語は得意不得意はあれど似ている部分は似ているんですね。 これはASでもできるな...とか、 概念が似ていれば色々応用できそうです。 ここ数日Flashにも触れず寄り道していますが、 あながち無駄とは言い切れないようです。 ちょっと面白い。 こうい…

怪我

最近よく怪我をします。 心に隙があるからに違いない。 人差し指が使いにくいって、作業に影響がでるんですけど!

魔法の流れはできた...が。

一通り動作が回るようになりました。 これで魔法の動作は完成か? と思いきや、どうやら問題があるようです。 やはり状態の移行を外部のクラスに任せるという方法には、 少なからず問題があったようです。(元々疑ってはいた。) しかし何らかのヒントとなっ…

魔法の流れができた。

魔法の基本的な流れを作ってみました。 しかし発動状態から通常の状態へ戻らないご様子。 なんでだ。 流れは完成しているはずなので、 バグを取ればすぐに動くのではないかとにらんでいます。 画面は開発中のものです。(言いたかっただけ) 人の詠唱状態で…

DSは思っていた以上にすごかった。

【「ゼルダDS」こと、『Legend of Zelda: Phantom Hourglass』の動画が公開に】 マリオ64をDSに移植したこともオドロキでしたが、 こちらも3Dでしかもキューブのあのゼルダっぽいです。 結構綺麗な映像ですね。 これは楽しみ。 リアルもいいですが、あの渦々…

必殺技は考え中。

必殺技と魔法の関係で迷いが生じています。 1歩進むため、この2つの動作の流れをまとめておきます。 とりあえずあがいてみると何か思いつくものです。 必殺技 コマンド入力 攻撃動作 終了 コマンド入力が可能な状態は、 待機 移動 攻撃状態中の入力区間内 魔…

前にも似たような事を書いたような

おしい。【注意】別におしくない。

必殺技の作り方を考えてみた。

以前、必殺技の仕様を考えましたが、(参考【連続攻撃から繋げなければ】) 今回は具体的な作り方をまとめてみようと思います。 この必殺技ですが、思ったよりも深くなりそうです。(いろんな意味で) 方法 今までは、 「キャラクターの基本となるクラスにま…

LOSTMAGIC

【ロストマジック公式サイト】 それほど遊べてはいませんが結構新鮮です。(ストーリー系のゲームが久々なため) 今のところ僕にとっては結構難易度が高いです。 実は戦略が何より重要な気がしてきました。 僕自身がすぐに混乱してしまいます。 どこかの記事…

掲示板を復帰させました。

新しい掲示板は自分で作ってやろうか!と思っていましたが、 そんな時間もなさそうなので、 とりあえずジオに付いてきた掲示板を設置しました。 よろしくお願いします。

思っていたよりバグが小さかった。

空中を走るという、「あるあるバグ」に遭遇しましたが、 すぐに直りました。 これで確認していた怪しげな箇所が無くなったので、 本格的に必殺技関係について考えてみようと思います。

地上攻撃の形はできた。

あったかくなったせいでしょうか。 岡村さんがカギを落としたからでしょうか。 昨日は結構進みました。 基本の地上攻撃とその連続攻撃ができました。 おそらくこれで基本的な攻撃動作の下地ができたのではないかと思います。 あとは空中攻撃と、想定される動…

「納得」したい。

上杉さん、武田さん、ともに外伝の敵総大将が俗に言う「呂布」状態で、 普通の攻撃じゃあ一切ひるまないのです。 なんで? 普通にイベントをこなしていったはずなのですが。 武田さんの場合は一人でジュードーウォーリアとなって 無理やり倒しましたが2時間…

基本攻撃の流れをまとめる。

攻撃状態の分割をしようとしたらややこしくなりすぎたので、 最初から作りなおしています。 ヤケクソになったので以前のコードを消してしまい、 どういった仕様で作っていたかを思い出すため再びまとめてみます。 今回は攻撃の仕様だけでなく、連続攻撃の流…

[制作課程」メソッドの整列

キャラの動作の基本となるクラスを作っている途中ですが、 待機、移動、ジャンプ、防御...など、状態ごとにメソッドもあり、 さらに共通化させるために細かなメソッドがあったり、 状態の制御などにつかうメンバなどなど... 結構めんどうな量になってきまし…

分割

必殺技の前にしなければならないことが見つかりました。 これまで攻撃状態を一まとめにしていましたが、 今後いろんなキャラクターを作ることを見越して、 通常攻撃、上攻撃、下攻撃、空中攻撃についてそれぞれ状態を作ろうと思います。 これで少しは自由度…

ひとくぎり

後数日でようやく多忙時期が終わろうとしています。 「一時的に」ですが...。 この機にFlashの方に集中したいところです。

連続攻撃から繋げなければ

連続攻撃の基本はスデに終了しているので、 もう一歩進むために再び仮説を立ててみます。 今回新たにしたいことは、「連続攻撃から必殺技へ」という流れです。 一連の攻撃の流れの中で、必殺技を発動したなら連続攻撃はそこで終了とします。 基本攻撃の連続…

連続攻撃が完成

毎度同じようなことばかりあいまいな表現でつづっています。 結局制作は進んでいるのかいないのか。 昨日原因が判明したおかげで何とか連続攻撃ができるようになりました。 一歩前進です。 話は変わって、今ひとつの企画が進行中なのですが、 正直僕の能力を…

連続攻撃に困り続ける。

連続攻撃がうまく動いてくれません。 しかし触っていると気づいてくるものですね。 原因が分かりました。 もう少し...なのかもしれません。 まだ最適なコードというものは見えてきません。 AS1.0でのキャラを動作させるノウハウというものは、 今の作り方に…

フレームラベルの取得

【フレームラベルを返す】 夢にまで見たフレームラベルの取得がAS3.0から可能となるようです。 楽しみです。 話がずれますが、 AS3.0ってFlash9から対応すると考えていいのでしょうか? じゃあ「Flex」って、なんでしょう? 超プログラマー向けのFlash開発環…

連続攻撃が止まらない。

人に連続攻撃を仕込み、とりあえず実行してみたところ、 人が攻撃をやめてくれません。 なんだかループ再生を続けているようです。 原因を予想してみると、また少し多く発生し始めたフラグが うまく調節できていないからだと思います。 しかも昨日のスクリプ…

人が攻撃をはじめた。

ダラダラと人の動作を作っていますが、 ようやく攻撃を開始してくれました。 例の 「フレーム1が再び再生されたとき攻撃終了」 の判定方法は、 今のところ異常な表示もされずに無事動いているようです。 つまり成功ですね。 さて、次の関門は「連続攻撃」で…

有名クリエイターがこっそり教えるFlash作成のウラ技

ということで買いましたよ。 【有名クリエイターがこっそり教えるFlash作成のウラ技】 まだザーッと見ただけなので詳細は分かっていませんが、 「こうやっていたのか。」 と思い、試してみました。 なるほど、光ってます。 Flashだけでできたのですね。 しか…

インターフェースを考える

しっぽさんのコツのお話が更新されていました。 特にキーに関して個人的にかなりタイムリーです。 【コツのお話その5 インターフェース キー編】 キーの離した時と押したとき、押し続けているとき これまで僕が作ってきたキー入力を要求するゲームはすべて…

攻撃動作自体ややこしかった

連続攻撃を実現するためには、 まず1回攻撃できなければならないということは当然です。 しかし必要以上にややこしくしてしまい、なかなか進みません。 ちょっと書き直します。

連続攻撃関連実験のための仮説

Flashなんだから、フレームにスクリプト仕掛けることもいいではないか。 と思っていますが、 デザインとプログラムの分離を目指した作りを考えてみます。 分離を目指す上で、関門の一つが連続攻撃をどう作るかです。 『AMF』の攻撃キー連打したときのような…